| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第1章 手机游戏及手机游戏绪论 | 第9-20页 |
| ·手机游戏的基本概念及分类 | 第9页 |
| ·手机游戏的特点 | 第9-12页 |
| ·手机游戏与普通游戏的区别 | 第9-10页 |
| ·手机游戏的优势与局限 | 第10-11页 |
| ·手机特点的开发应用 | 第11-12页 |
| ·国内外手机游戏的研究现状 | 第12-17页 |
| ·手机游戏引擎及其研究现状 | 第17-19页 |
| ·游戏引擎 | 第17-18页 |
| ·游戏引擎库 | 第18页 |
| ·游戏引擎库的数据与控制分离法 | 第18-19页 |
| ·本文的研究意义及主要内容 | 第19-20页 |
| 第2章 开发平台及相关技术介绍 | 第20-33页 |
| ·JAVA平台的构成 | 第20-21页 |
| ·J2ME平台的总体架构 | 第21-30页 |
| ·J2ME框架 | 第21-22页 |
| ·配置(Configuration) | 第22-24页 |
| ·简表(Profile) | 第24-30页 |
| ·厂商选择性实现(Optional Profile) | 第30页 |
| ·J2ME应用程序开发流程 | 第30-31页 |
| ·J2ME集成开发环境 | 第30-31页 |
| ·开发与部署流程 | 第31页 |
| ·其他开发平台 | 第31-32页 |
| ·SYSMBIAN | 第31-32页 |
| ·BREW | 第32页 |
| ·WINDOWS MOBILE | 第32页 |
| ·本章小结 | 第32-33页 |
| 第3章 RPG类手机游戏引擎库分析与设计 | 第33-48页 |
| ·引擎库的设计目标 | 第33-34页 |
| ·手机游戏引擎库功能模块 | 第34-35页 |
| ·RPG游戏引擎的循环 | 第35-37页 |
| ·RPG游戏背景地图渲染 | 第37-44页 |
| ·坐标换算 | 第38页 |
| ·地图显示:Tiled Background | 第38-40页 |
| ·地图拉屏及显示处理方法 | 第40-44页 |
| ·RPG游戏卡通 | 第44-46页 |
| ·其他模块 | 第46-47页 |
| ·人工智能模块(AI) | 第46页 |
| ·声音模块(Sound) | 第46页 |
| ·输入模块(Input) | 第46页 |
| ·菜单模块(Menu) | 第46页 |
| ·内存管理模块(Memory) | 第46-47页 |
| ·本章小结 | 第47-48页 |
| 第4章 RPG类手机游戏引擎库的实现 | 第48-58页 |
| ·RPG手机游戏引擎库实现概述 | 第48-49页 |
| ·引擎库控制类的实现 | 第49-55页 |
| ·构造Pyamid类 | 第49-50页 |
| ·定义类Pyramidcanvas | 第50-51页 |
| ·定义类Map | 第51-53页 |
| ·定义类Fight | 第53-55页 |
| ·引擎库数据类的实现 | 第55-57页 |
| ·本章小结 | 第57-58页 |
| 第5章 RPG类手机游戏引擎库的应用 | 第58-67页 |
| ·手机游戏引擎库的应用背景 | 第58页 |
| ·Pyramid Adventure游戏概述 | 第58页 |
| ·Pyramid Adventure迷宫移动MOZE类实现 | 第58-60页 |
| ·Pyramid Adventure数据部分 | 第60-65页 |
| ·引擎库验证 | 第65-66页 |
| ·本章小结 | 第66-67页 |
| 第6章 结论与展望 | 第67-69页 |
| 参考文献 | 第69-71页 |
| 致谢 | 第71页 |