摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 引言 | 第9-17页 |
·研究课题在国民经济中的实用价值与理论意义 | 第9页 |
·MMORPG 国内外研究现状 | 第9-15页 |
·MMORPG 的诞生与发展 | 第10-12页 |
·MMORPG 客户端/服务器引擎研究现状 | 第12-14页 |
·MMORPG 技术实现研究现状 | 第14-15页 |
·论文的主要内容及创新点 | 第15-17页 |
·论文的主要内容 | 第15-16页 |
·论文的主要创新点 | 第16-17页 |
第二章 MMORPG 的软件架构及关键技术研究 | 第17-28页 |
·MMORPG 的软件构成 | 第17-18页 |
·客户端 | 第17页 |
·服务器 | 第17-18页 |
·MMORPG 服务器的功能划分与设计概述 | 第18-20页 |
·登录服务器(Login Server,简称 LS) | 第18页 |
·网关服务器(Gateway Server,简称 Gate) | 第18-19页 |
·数据库服务器(Database Server,简称 DBS) | 第19页 |
·世界服务器(World Server,简称 WS) | 第19-20页 |
·场景服务器(Game Server,简称 GS) | 第20页 |
·MMORPG 应用程序的框架结构 | 第20-22页 |
·内存池模型 | 第22-25页 |
·内存池的排队论模型 | 第22-24页 |
·内存池的创建 | 第24-25页 |
·内存块分配策略 | 第25页 |
·不定长动态分配策略 | 第25页 |
·人工智能 | 第25-26页 |
·游戏事件 | 第26-27页 |
·小结 | 第27-28页 |
第三章 MMORPG 网络通信模型的设计与实现 | 第28-47页 |
·WINDOWS网络模型分析 | 第28-39页 |
·选择模型 | 第28-29页 |
·异步选择模型 | 第29-31页 |
·事件选择模型 | 第31-33页 |
·重叠 I/O 模型 | 第33-36页 |
·完成端口模型 | 第36-39页 |
·MMORPG 网络模型的设计与实现 | 第39-42页 |
·MMORPG 网络模型概述 | 第39-40页 |
·服务器的网络线程 | 第40-42页 |
·客户端的网络线程 | 第42页 |
·MMORPG 通信模型的设计与实现 | 第42-46页 |
·消息结构设计 | 第42-45页 |
·消息队列设计 | 第45-46页 |
·小结 | 第46-47页 |
第四章 MMORPG 架构、通信及验证安全的设计与实现 | 第47-63页 |
·服务器架构安全 | 第47-49页 |
·外围设备输入安全 | 第49-53页 |
·验证码 | 第49-50页 |
·安全控件 | 第50-52页 |
·软键盘输入 | 第52页 |
·动态口令加密 | 第52-53页 |
·网络传输安全 | 第53-56页 |
·信息散列算法 | 第53-56页 |
·游戏逻辑安全 | 第56-58页 |
·AI 逻辑验证 | 第56-57页 |
·技能逻辑验证 | 第57-58页 |
·物品逻辑验证 | 第58页 |
·交易安全 | 第58-61页 |
·交易会话 | 第59-61页 |
·交易会话终端 | 第61页 |
·交易异常处理 | 第61页 |
·小结 | 第61-63页 |
第五章 顶级网关服务器的设计与实现 | 第63-74页 |
·网关服务器概述 | 第63-64页 |
·网关协议概述 | 第64页 |
·网关服务器的网络模块 | 第64-66页 |
·网关消息处理 | 第66-68页 |
·网关实体管理 | 第68-70页 |
·实体的数据结构 | 第68-69页 |
·建立连接、添加实体 | 第69页 |
·断开连接、删除实体 | 第69-70页 |
·修改实体类型 | 第70页 |
·修改实体状态 | 第70页 |
·网关群组管理 | 第70-73页 |
·群组的数据结构 | 第71-72页 |
·创建群组 | 第72页 |
·添加群组成员 | 第72页 |
·删除群组成员 | 第72页 |
·删除群组 | 第72-73页 |
·操作群组 | 第73页 |
·网关动态扩容及安全容错机制 | 第73页 |
·小结 | 第73-74页 |
第六章 总结与展望 | 第74-76页 |
·本文完成的主要工作 | 第74页 |
·未来的研究方向 | 第74-76页 |
参考文献 | 第76-79页 |
致谢 | 第79-80页 |
攻硕期间取得的研究成果 | 第80-81页 |