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策略类手机游戏的交互界面设计分析--以Clash of Kings为例

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第1章 绪论第10-17页
    1.1 课题研究背景第10页
    1.2 课题来源第10-11页
    1.3 课题研究目的及意义第11-12页
        1.3.1 课题研究目的第11页
        1.3.2 课题研究的理论意义和实践价值第11-12页
    1.4 课题研究的特点及国内外现状第12-14页
        1.4.1 主要特点第12-13页
        1.4.2 课题研究的国内外现状第13-14页
    1.5 论文的创新点和组织结构第14-15页
        1.5.1 论文的创新点第14页
        1.5.2 论文的组织结构第14-15页
    1.6 课题研发工作的重要流程第15-17页
第2章 策略类手机游戏交互界面设计概述及现状分析第17-22页
    2.1 策略类手机游戏交互界面设计概述第17-20页
        2.1.1 策略类手机游戏概述第17-18页
        2.1.2 界面设计概述第18页
        2.1.3 交互设计概述第18-20页
    2.2 策略类手机游戏交互界面设计现状分析第20-21页
        2.2.1 市场现状第20页
        2.2.2 国内外策略类手机游戏交互界面设计现状第20-21页
    2.3 本章小结第21-22页
第3章 策略类手机游戏分析第22-41页
    3.1 策略类手机游戏分析构成要素第22-25页
        3.1.1 用户群体第22-23页
        3.1.2 战略定位第23页
        3.1.3 交互结构第23-24页
        3.1.4 界面设计第24-25页
    3.2 典型策略类手机游戏案例分析第25-40页
        3.2.1 《Gameofwar》第26-31页
        3.2.2 《海岛奇兵》第31-35页
        3.2.3 《皇室战争》第35-40页
    3.3 策略类手机游戏交互界面设计中存在的问题第40页
    3.4 本章小结第40-41页
第4章 策略类手机游戏交互界面设计原则第41-52页
    4.1 策略类手机游戏交互设计原则第41-46页
        4.1.1 简单原则第41-42页
        4.1.2 可见性原则第42页
        4.1.3 一致性原则第42-43页
        4.1.4 引导原则第43-44页
        4.1.5 容错原则第44页
        4.1.6 重视效率原则第44-45页
        4.1.7 及时反馈原则第45-46页
        4.1.8 非模态原则第46页
    4.2 策略类手机游戏界面设计原则第46-49页
        4.2.1 合理的界面布局第46页
        4.2.2 平衡负荷第46-47页
        4.2.3 用规范的界面标准第47页
        4.2.4 可扩展的规划第47-48页
        4.2.5 帮助新手第48页
        4.2.6 保持艺术风格一致第48页
        4.2.7 对视觉元素进行分层第48-49页
        4.2.8 避免视觉干扰第49页
    4.3 ClashofKings交互界面设计原则制定第49-51页
    4.4 本章小结第51-52页
第5章 ClashofKings交互界面设计实践第52-77页
    5.1 产品定位第52-53页
    5.2 团队分工第53页
    5.3 产品具体交互界面设计实践第53-71页
        5.3.1 社交系统第53-58页
        5.3.2 战斗系统第58-66页
        5.3.3 任务系统第66-71页
    5.4 设计评估第71-76页
        5.4.1 用户体验测试第71-72页
        5.4.2 新功能交互界面设计问卷调查第72-76页
    5.5 本章小结第76-77页
第6章 总结与展望第77-79页
    6.1 研究成果第77页
    6.2 研究不足第77-78页
    6.3 研究展望第78-79页
致谢第79-80页
参考文献第80-83页
攻读硕士学位期间发表的论文、专利及竞赛获奖第83页

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