摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第10-17页 |
1.1 课题研究背景 | 第10页 |
1.2 课题来源 | 第10-11页 |
1.3 课题研究目的及意义 | 第11-12页 |
1.3.1 课题研究目的 | 第11页 |
1.3.2 课题研究的理论意义和实践价值 | 第11-12页 |
1.4 课题研究的特点及国内外现状 | 第12-14页 |
1.4.1 主要特点 | 第12-13页 |
1.4.2 课题研究的国内外现状 | 第13-14页 |
1.5 论文的创新点和组织结构 | 第14-15页 |
1.5.1 论文的创新点 | 第14页 |
1.5.2 论文的组织结构 | 第14-15页 |
1.6 课题研发工作的重要流程 | 第15-17页 |
第2章 策略类手机游戏交互界面设计概述及现状分析 | 第17-22页 |
2.1 策略类手机游戏交互界面设计概述 | 第17-20页 |
2.1.1 策略类手机游戏概述 | 第17-18页 |
2.1.2 界面设计概述 | 第18页 |
2.1.3 交互设计概述 | 第18-20页 |
2.2 策略类手机游戏交互界面设计现状分析 | 第20-21页 |
2.2.1 市场现状 | 第20页 |
2.2.2 国内外策略类手机游戏交互界面设计现状 | 第20-21页 |
2.3 本章小结 | 第21-22页 |
第3章 策略类手机游戏分析 | 第22-41页 |
3.1 策略类手机游戏分析构成要素 | 第22-25页 |
3.1.1 用户群体 | 第22-23页 |
3.1.2 战略定位 | 第23页 |
3.1.3 交互结构 | 第23-24页 |
3.1.4 界面设计 | 第24-25页 |
3.2 典型策略类手机游戏案例分析 | 第25-40页 |
3.2.1 《Gameofwar》 | 第26-31页 |
3.2.2 《海岛奇兵》 | 第31-35页 |
3.2.3 《皇室战争》 | 第35-40页 |
3.3 策略类手机游戏交互界面设计中存在的问题 | 第40页 |
3.4 本章小结 | 第40-41页 |
第4章 策略类手机游戏交互界面设计原则 | 第41-52页 |
4.1 策略类手机游戏交互设计原则 | 第41-46页 |
4.1.1 简单原则 | 第41-42页 |
4.1.2 可见性原则 | 第42页 |
4.1.3 一致性原则 | 第42-43页 |
4.1.4 引导原则 | 第43-44页 |
4.1.5 容错原则 | 第44页 |
4.1.6 重视效率原则 | 第44-45页 |
4.1.7 及时反馈原则 | 第45-46页 |
4.1.8 非模态原则 | 第46页 |
4.2 策略类手机游戏界面设计原则 | 第46-49页 |
4.2.1 合理的界面布局 | 第46页 |
4.2.2 平衡负荷 | 第46-47页 |
4.2.3 用规范的界面标准 | 第47页 |
4.2.4 可扩展的规划 | 第47-48页 |
4.2.5 帮助新手 | 第48页 |
4.2.6 保持艺术风格一致 | 第48页 |
4.2.7 对视觉元素进行分层 | 第48-49页 |
4.2.8 避免视觉干扰 | 第49页 |
4.3 ClashofKings交互界面设计原则制定 | 第49-51页 |
4.4 本章小结 | 第51-52页 |
第5章 ClashofKings交互界面设计实践 | 第52-77页 |
5.1 产品定位 | 第52-53页 |
5.2 团队分工 | 第53页 |
5.3 产品具体交互界面设计实践 | 第53-71页 |
5.3.1 社交系统 | 第53-58页 |
5.3.2 战斗系统 | 第58-66页 |
5.3.3 任务系统 | 第66-71页 |
5.4 设计评估 | 第71-76页 |
5.4.1 用户体验测试 | 第71-72页 |
5.4.2 新功能交互界面设计问卷调查 | 第72-76页 |
5.5 本章小结 | 第76-77页 |
第6章 总结与展望 | 第77-79页 |
6.1 研究成果 | 第77页 |
6.2 研究不足 | 第77-78页 |
6.3 研究展望 | 第78-79页 |
致谢 | 第79-80页 |
参考文献 | 第80-83页 |
攻读硕士学位期间发表的论文、专利及竞赛获奖 | 第83页 |