基于国际人体测量学数据的虚拟人建模技术研究
摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
目录 | 第8-10页 |
第1章 绪论 | 第10-17页 |
1.1 研究背景及意义 | 第10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-14页 |
1.3 研究目标及内容 | 第14-15页 |
1.3.1 研究目标 | 第14-15页 |
1.3.2 研究内容 | 第15页 |
1.4 本课题的总体框架设计 | 第15-16页 |
1.5 本文组织结构 | 第16-17页 |
第2章 构造虚拟人皮肤模型 | 第17-26页 |
2.1 虚拟人皮肤表示方法 | 第17-18页 |
2.2 虚拟人皮肤几何建模方法 | 第18页 |
2.3 人体测量学理论 | 第18-22页 |
2.3.1 基本术语 | 第19-20页 |
2.3.2 相关的统计函数 | 第20-21页 |
2.3.3 选取人体测量学数据 | 第21-22页 |
2.4 由3ds Max构造皮肤模型 | 第22页 |
2.5 实验结果及分析 | 第22-25页 |
2.6 本章小结 | 第25-26页 |
第3章 虚拟人关节运动层次建模 | 第26-39页 |
3.1 选取虚拟人建模标准 | 第26-27页 |
3.2 人体关节模型表示分析 | 第27-30页 |
3.2.1 关节结构的层次化表示 | 第28页 |
3.2.2 关节的运动约束 | 第28-30页 |
3.3 欧拉角和四元数的相关计算 | 第30-31页 |
3.3.1 欧拉角 | 第30-31页 |
3.3.2 四元数 | 第31页 |
3.4 构建关节运动层次模型 | 第31-36页 |
3.4.1 建立关节链结构 | 第31-33页 |
3.4.2 关节的初始位置计算 | 第33-34页 |
3.4.3 关节的旋转运动计算 | 第34-36页 |
3.4.4 关节模型运动的数学表示 | 第36页 |
3.5 实验结果及分析 | 第36-38页 |
3.6 本章小结 | 第38-39页 |
第4章 虚拟人骨骼皮肤模型绑定 | 第39-48页 |
4.1 骨骼皮肤数据匹配 | 第39-40页 |
4.2 计算绑定权值 | 第40-42页 |
4.2.1 关节对皮肤网格影响范围的估计 | 第40-41页 |
4.2.2 按照影响关系计算绑定权值 | 第41-42页 |
4.3 动画生成阶段 | 第42-47页 |
4.3.1 顶点混合绑定算法 | 第43-44页 |
4.3.2 计算旋转中心点 | 第44-45页 |
4.3.3 四元数插值算法 | 第45-46页 |
4.3.4 人体运动姿态计算 | 第46-47页 |
4.4 效果检测阶段 | 第47页 |
4.5 本章小结 | 第47-48页 |
第5章 虚拟人动画的实现 | 第48-58页 |
5.1 实验环境 | 第48页 |
5.2 演示界面简介 | 第48-57页 |
5.2.1 主界面介绍 | 第48-49页 |
5.2.2 关节模型及运动效果 | 第49-52页 |
5.2.3 虚拟人动画生成过程及效果 | 第52-57页 |
5.3 本章小结 | 第57-58页 |
结论 | 第58-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-65页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果 | 第65页 |