首页--工业技术论文--自动化技术、计算机技术论文--计算技术、计算机技术论文--计算机的应用论文--信息处理(信息加工)论文--计算机仿真论文

基于国际人体测量学数据的虚拟人建模技术研究

摘要第6-7页
Abstract第7页
目录第8-10页
第1章 绪论第10-17页
    1.1 研究背景及意义第10页
    1.2 国内外研究现状第10-14页
    1.3 研究目标及内容第14-15页
        1.3.1 研究目标第14-15页
        1.3.2 研究内容第15页
    1.4 本课题的总体框架设计第15-16页
    1.5 本文组织结构第16-17页
第2章 构造虚拟人皮肤模型第17-26页
    2.1 虚拟人皮肤表示方法第17-18页
    2.2 虚拟人皮肤几何建模方法第18页
    2.3 人体测量学理论第18-22页
        2.3.1 基本术语第19-20页
        2.3.2 相关的统计函数第20-21页
        2.3.3 选取人体测量学数据第21-22页
    2.4 由3ds Max构造皮肤模型第22页
    2.5 实验结果及分析第22-25页
    2.6 本章小结第25-26页
第3章 虚拟人关节运动层次建模第26-39页
    3.1 选取虚拟人建模标准第26-27页
    3.2 人体关节模型表示分析第27-30页
        3.2.1 关节结构的层次化表示第28页
        3.2.2 关节的运动约束第28-30页
    3.3 欧拉角和四元数的相关计算第30-31页
        3.3.1 欧拉角第30-31页
        3.3.2 四元数第31页
    3.4 构建关节运动层次模型第31-36页
        3.4.1 建立关节链结构第31-33页
        3.4.2 关节的初始位置计算第33-34页
        3.4.3 关节的旋转运动计算第34-36页
        3.4.4 关节模型运动的数学表示第36页
    3.5 实验结果及分析第36-38页
    3.6 本章小结第38-39页
第4章 虚拟人骨骼皮肤模型绑定第39-48页
    4.1 骨骼皮肤数据匹配第39-40页
    4.2 计算绑定权值第40-42页
        4.2.1 关节对皮肤网格影响范围的估计第40-41页
        4.2.2 按照影响关系计算绑定权值第41-42页
    4.3 动画生成阶段第42-47页
        4.3.1 顶点混合绑定算法第43-44页
        4.3.2 计算旋转中心点第44-45页
        4.3.3 四元数插值算法第45-46页
        4.3.4 人体运动姿态计算第46-47页
    4.4 效果检测阶段第47页
    4.5 本章小结第47-48页
第5章 虚拟人动画的实现第48-58页
    5.1 实验环境第48页
    5.2 演示界面简介第48-57页
        5.2.1 主界面介绍第48-49页
        5.2.2 关节模型及运动效果第49-52页
        5.2.3 虚拟人动画生成过程及效果第52-57页
    5.3 本章小结第57-58页
结论第58-59页
致谢第59-60页
参考文献第60-65页
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果第65页

论文共65页,点击 下载论文
上一篇:高校学生评价系统的设计与实现
下一篇:基于LBS的移动订餐系统的设计与实现