中文摘要 | 第4-6页 |
abstract | 第6-7页 |
前言 | 第10-18页 |
1.平衡的概念及影响因素 | 第10-11页 |
2.人体平衡调节机制 | 第11-13页 |
2.1 适当的感觉输入 | 第11-12页 |
2.2 交互的神经支配和抑制 | 第12页 |
2.3 中枢神经系统的整合作用 | 第12页 |
2.4 正常的肌张力 | 第12页 |
2.5 运动控制(输出) | 第12-13页 |
3.平衡功能评定的方法 | 第13-15页 |
3.1 观察法 | 第13页 |
3.2 量表法 | 第13-15页 |
3.3 平衡测试仪 | 第15页 |
4.虚拟现实技术 | 第15-17页 |
4.1 虚拟现实技术的简介 | 第15-16页 |
4.2 虚拟现实技术的发展 | 第16页 |
4.3 虚拟现实技术的特点 | 第16-17页 |
4.4 虚拟现实技术的设备 | 第17页 |
5.研究目的与意义 | 第17-18页 |
资料与方法 | 第18-23页 |
1.实验对象与分组 | 第18-19页 |
1.1 对象 | 第18-19页 |
2.方法 | 第19-22页 |
2.1 基于虚拟现实互动体感游戏训练 | 第19-20页 |
2.2 传统的平衡训练 | 第20页 |
2.3 评定方法 | 第20-22页 |
3.统计学分析 | 第22-23页 |
结果 | 第23-28页 |
1.两组患者一般资料比较 | 第23页 |
2.两组患者治疗前后传统平衡量表的比较 | 第23-24页 |
3.两组患者治疗前后动静态平衡仪测试比较 | 第24-28页 |
3.1 姿势稳定性(静态平衡)测试 | 第24-26页 |
3.2 稳定极限(动态平衡测试) | 第26-28页 |
讨论 | 第28-34页 |
1.脑卒中偏瘫患者平衡功能障碍机制及特点 | 第28-29页 |
2.虚拟现实互动体感游戏训练明显改善脑卒中患者平衡功能障碍的机制 | 第29-32页 |
2.1 虚拟现实互动体感游戏平衡训练融合运动再学习方法和任务导向训练 | 第29-31页 |
2.2 虚拟现实互动体感游戏平衡训练融合视觉反馈和主动运动训练 | 第31-32页 |
3.虚拟现实互动体感游戏训练在脑卒中偏瘫患者平衡功能改善的优势 | 第32-33页 |
4.本研究的局限性和展望 | 第33-34页 |
结论 | 第34-35页 |
参考文献 | 第35-39页 |
综述 | 第39-47页 |
参考文献 | 第43-47页 |
攻读学位期间公开发表的论文 | 第47-48页 |
附录 | 第48-54页 |
致谢 | 第54-55页 |