摘要 | 第3-4页 |
abstract | 第4-5页 |
绪论 | 第8-12页 |
一、选题背景与来源 | 第8页 |
二、研究目的与意义 | 第8-9页 |
三、研究现状与发展趋势 | 第9-10页 |
四、研究方法与创新点 | 第10-12页 |
第一章、数字技术平台下图书设计的状态 | 第12-14页 |
1.1 什么是数字技术平台 | 第12页 |
1.2 数字技术平台下图书设计的意义、类别及现状 | 第12-14页 |
第二章、数字平台下的电子书籍与传统图书的对比分析 | 第14-20页 |
2.1 传统图书设计的相关调研 | 第14-17页 |
2.1.1 传统图书设计的历史渊源及特征 | 第14-15页 |
2.1.2 传统图书设计在现代的发展 | 第15-16页 |
2.1.3 读者对传统图书的多感官体验 | 第16-17页 |
2.2 电子图书与传统图书的设计对比分析 | 第17-20页 |
2.2.1 传统图书鲜明的特征优势 | 第17页 |
2.2.2 电子图书可达到传统图书若干特征的实践可能性 | 第17-18页 |
2.2.3 电子图书在数字技术平台特有的优势及多感官体验的探索研究 | 第18-20页 |
第三章、数字技术平台下电子书产品及市场的调研探索 | 第20-27页 |
3.1 电子书的发展历程及对图书类市场造成的影响 | 第20页 |
3.2 以世界最大电子书商亚马逊产品kindle的成功为案例研究分析 | 第20-22页 |
3.3 数字技术平台下的电子书发展所面对的困境及应对措施 | 第22-24页 |
3.4 从使用者角度分析图书类APP的优点及不足 | 第24-27页 |
第四章、结合设计作品“会动的书”对数字平台下移动端的图书设计的现状及发展的探究 | 第27-43页 |
4.1 简单介绍设计作品“会动的书” | 第27-36页 |
4.1.1 为什么要做这个“会动的书” | 第27-29页 |
4.1.2 基于“KM盒子”技术平台下开发的APP:“会动的书” | 第29-30页 |
4.1.3 目前版本“会动的书”的功能、设计思想、设计技法及设计总结 | 第30-35页 |
4.1.4 基于现阶段数字技术平台下的“会动的书”还有哪些功能可以拓展 | 第35页 |
4.1.5 关于“会动的书”形成完善稳定的生态圈的概念设计 | 第35-36页 |
4.2 “会动的书”与主流电子图书类APP的差异 | 第36-37页 |
4.3 “会动的书”的创新点及对电子图书类APP设计的意义及影响 | 第37-38页 |
4.4 未来数字技术平台下图书设计的发展探索-虚拟现实技术对图书的影响与作用 | 第38-43页 |
4.4.1 虚拟现实的基本概况 | 第38页 |
4.4.2 现阶段虚拟现实设备及内容 | 第38-40页 |
4.4.3 市场的需求及开发趋势 | 第40-41页 |
4.4.4 “会动的书”与虚拟现实技术结合的概念设计 | 第41页 |
4.4.5 虚拟现实技术带来的更广阔的图书世界及更深远的历史意义 | 第41-43页 |
第五章、结语 | 第43-46页 |
5.1 与时俱进的电子书设计 | 第43-44页 |
5.2 “生态圈”营销模式下的电子书设计探索 | 第44页 |
5.3 VR虚拟现实技术给电子书带来新的发展空间 | 第44-46页 |
参考文献 | 第46-48页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第48-49页 |
致谢 | 第49页 |