数字水墨动画的发展与应用研究
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-7页 |
目录 | 第7-9页 |
第一章 绪论 | 第9-18页 |
·研究背景 | 第9-13页 |
·文献综述与发展概况 | 第10-13页 |
·研究内容及意义 | 第13-15页 |
·学术意义 | 第13-14页 |
·社会意义 | 第14-15页 |
·经济意义 | 第15页 |
·中国水墨动画的研究思路与途径 | 第15-16页 |
·案例分析法 | 第15-16页 |
·文献调查法 | 第16页 |
·比较研究法 | 第16页 |
·综合法 | 第16页 |
·研究难点与创新点 | 第16-18页 |
第二章 中外水墨动画的现状分析 | 第18-42页 |
·我国水墨动画发展的概况 | 第18-35页 |
·我国水墨动画发展的现状 | 第19-21页 |
·我国水墨动画的审美特征和艺术特性 | 第21-24页 |
·水墨动画在动画产业中的应用 | 第24-27页 |
·水墨动画的审美追求 | 第27-29页 |
·水墨画中的文化价值 | 第29-31页 |
·水墨动画中体现的中国传统文化观 | 第31-32页 |
·当前我国在水墨动画领域存在的问题 | 第32页 |
·制约我国水墨动画发展的因素 | 第32-35页 |
·国外水墨动画的发展概况 | 第35-36页 |
·水墨动画的发展道路 | 第36-42页 |
·走民族化的发展道路 | 第36-38页 |
·走创意化发展道路 | 第38-39页 |
·走多样化水墨人才道路 | 第39-40页 |
·走产业化发展道路 | 第40-42页 |
第三章 数字技术在水墨动画中的应用 | 第42-54页 |
·数字时代水墨动画的新生 | 第43-46页 |
·信息技术与数字化 | 第43-44页 |
·计算机图形学的应用 | 第44页 |
·真实感绘制与非真实绘制 | 第44-46页 |
·数字化动画的应用 | 第46-49页 |
·二维动画及其应用 | 第46-47页 |
·三维动画及其应用 | 第47-48页 |
·Flash动画及其应用 | 第48-49页 |
·数字时代水墨动画的创新应用 | 第49-54页 |
·技术革新 | 第50页 |
·形式创新 | 第50-52页 |
·内容创新 | 第52-54页 |
第四章 数字技术在水墨动画中的应用意义研究 | 第54-65页 |
·效率与成本 | 第54-56页 |
·制作效率 | 第54-55页 |
·个人创作的实现 | 第55-56页 |
·影视语言 | 第56-59页 |
·镜头运动 | 第57-59页 |
·角色动作 | 第59页 |
·水墨动画艺术表现领域的拓宽 | 第59-65页 |
·三维水墨与二维水墨的结合 | 第60页 |
·水墨动画与实拍、真人表演的结合 | 第60-61页 |
·水墨动画在游戏中的应用 | 第61-63页 |
·水墨动画在新媒体展示艺术中的应用 | 第63-65页 |
第五章 中国水墨动画发展趋势预测 | 第65-75页 |
·中国动画的世界性和民族化 | 第65-69页 |
·民族化动画的本质 | 第66-67页 |
·水墨动画内容和题材的深化 | 第67-68页 |
·全球范围的合作与竞争 | 第68-69页 |
·水墨动画实验性与商业性的双重属性 | 第69-72页 |
·实验水墨动画的历史回眸 | 第69-70页 |
·水墨动画的发展道路 | 第70-72页 |
·水墨动画艺术美与技术美的统一 | 第72-75页 |
·数字技术对水墨动画的广泛影响 | 第73页 |
·数字化技术为水墨动画的审美艺术服务 | 第73-75页 |
第六章 总结 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-79页 |
附录 | 第79-80页 |
致谢 | 第80页 |