摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-11页 |
第1章 绪论 | 第11-17页 |
·课题研究背景 | 第11-13页 |
·课题研究目的意义 | 第13页 |
·国内外研究现状 | 第13-15页 |
·论文主要研究内容 | 第15页 |
·论文研究方法 | 第15-17页 |
第2章 中国古建筑与传统文化的关系 | 第17-32页 |
·从传统文化分析中国古建筑的特点 | 第17-27页 |
·古建筑的风水论 | 第17-20页 |
·中国古建筑的稳定结构 | 第20-22页 |
·中国古建筑的结构之美 | 第22-23页 |
·儒家思想对于中国古建筑审美观的影响 | 第23-26页 |
·古建筑的意境之美 | 第26-27页 |
·中国古建筑的审美体验研究 | 第27-29页 |
·中国古建筑的形式美审美体验 | 第27-28页 |
·中国古建筑的意境美审美体验 | 第28页 |
·中国古建筑的精神象征的审美体验 | 第28-29页 |
·中国古建筑的文化内涵 | 第29-31页 |
·中国古建筑的等级制度文化内涵 | 第29-31页 |
·中国古建筑的“中庸”文化内涵 | 第31页 |
·本章总结 | 第31-32页 |
第3章 古建筑数字化虚拟的文化体验 | 第32-42页 |
·文化体验概述 | 第32-33页 |
·体验的概念及界定 | 第32-33页 |
·文化体验的定义 | 第33页 |
·古建筑数字化虚拟文化体验的价值 | 第33-34页 |
·古建筑数字化虚拟的文化体验层次分析 | 第34-39页 |
·用真实度评价数字化虚拟系统的本能层体验 | 第35-37页 |
·用交互度和使用度评价数字化虚拟系统的行为层体验 | 第37-38页 |
·用沉浸度和专业度评价数字化虚拟系统的反思层体验 | 第38-39页 |
·中国古建筑的数字化虚拟的原则和要求 | 第39-41页 |
·本章小结 | 第41-42页 |
第4章 三维游戏引擎和虚拟现实技术的比较 | 第42-54页 |
·三维游戏引擎概述 | 第42-44页 |
·虚拟现实技术 | 第44-49页 |
·什么是虚拟现实技术 | 第44-45页 |
·虚拟现实的技术要点 | 第45-46页 |
·虚拟现实技术的三大基本特性 | 第46-48页 |
·虚拟现实常用软件简介 | 第48-49页 |
·以“虚幻 3”引擎为代表论述三维游戏引擎的优点 | 第49-52页 |
·实时渲染 | 第49-50页 |
·人机交互 | 第50-51页 |
·物理引擎和特效 | 第51-52页 |
·“虚幻 3”引擎与 VR-PLATFORM、VIRTOOLS、QUEST3D 等虚拟现实软件的比较研 | 第52-53页 |
·本章小结 | 第53-54页 |
第5章 三维游戏引擎在中国古建筑修缮中的应用 | 第54-77页 |
·苏州万宅数字化虚拟的前期 | 第54-59页 |
·三维游戏引擎进行古建筑数字化复原的流程和方法 | 第54-55页 |
·根据前期所勘察和测量的资料进行建模 | 第55-56页 |
·古建筑模块化建模方法 | 第56页 |
·项目中法线贴图(Normal map)的应用 | 第56-57页 |
·如何创建法线贴图(Normal map) | 第57-58页 |
·古建筑贴图的制作 | 第58-59页 |
·项目中地形系统的创建 | 第59-65页 |
·自然地形系统概念 | 第59-60页 |
·利用分区信息体规划地形分区 | 第60-61页 |
·利用自然地形信息体创建地形 | 第61页 |
·使用高度图控制自然地形的海拔和轮廓 | 第61页 |
·贴图图层和植被装饰图层 | 第61-62页 |
·利用太阳光给自然地形打光 | 第62-63页 |
·利用天空背景盒创建天空 | 第63-65页 |
·苏州万宅数字化虚拟的的光影设置 | 第65-67页 |
·光的分类 | 第65-66页 |
·设置灯光应该注意的事项 | 第66-67页 |
·强大的物理引擎 | 第67-68页 |
·游戏引擎中粒子系统的视觉效果 | 第68页 |
·游戏引擎的可视化脚本语言 | 第68-70页 |
·“虚幻 3”引擎的触发器(Trigger) | 第69页 |
·“虚幻 3”引擎的导演模块 (Matinee) | 第69-70页 |
·游戏引擎中音效系统在古建筑虚拟环境的应用 | 第70-73页 |
·苏州王洗马巷万宅保养性维修方案数字化虚拟的案例分析 | 第73-74页 |
·本章小结 | 第74-77页 |
结论 | 第77-79页 |
参考文献 | 第79-82页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第82-83页 |
致谢 | 第83页 |