摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
目录 | 第5-7页 |
第一章 绪论 | 第7-13页 |
·研究背景和意义 | 第7-8页 |
·国内外发展现状 | 第8-10页 |
·国外发展状况 | 第8-9页 |
·国内发展状况 | 第9-10页 |
·研究内容和论文结构 | 第10-13页 |
·研究内容 | 第10页 |
·论文结构 | 第10-11页 |
·本文特色 | 第11-13页 |
第二章 光线跟踪原理分析 | 第13-27页 |
·光线跟踪简介 | 第13-14页 |
·光线跟踪的基本原理 | 第14-16页 |
·光线跟踪算法的基础要素 | 第16-22页 |
·光线 | 第16-17页 |
·成像栅格 | 第17-18页 |
·相交检测 | 第18-21页 |
·递归算法 | 第21-22页 |
·几种光线跟踪的加速优化算法 | 第22-26页 |
·包围盒技术 | 第23-24页 |
·BSP 加速算法 | 第24-25页 |
·圆锥跟踪和光束跟踪 | 第25-26页 |
·小结 | 第26-27页 |
第三章 基于光线跟踪的红外辐射传输模型 | 第27-45页 |
·红外热辐射特性 | 第27-28页 |
·红外辐射传输模型 | 第28-36页 |
·物体表面向外发射的辐射 | 第28-33页 |
·辐射经大气传输过程的大气效应[21] | 第33-35页 |
·辐射到达红外成像系统的效应 | 第35-36页 |
·光线跟踪红外辐射模型 | 第36-37页 |
·重要辐射数据建模 | 第37-44页 |
·自发辐射 | 第37-38页 |
·太阳或月亮直射辐射 | 第38页 |
·背景辐射 | 第38-39页 |
·红外光源 | 第39-40页 |
·物体表面材质 | 第40页 |
·光谱/宽波段参数预处理 | 第40-44页 |
·小结 | 第44-45页 |
第四章 基于 GPU 和 OGRE 的高真实感红外场景仿真体系 | 第45-59页 |
·高真实感红外仿真系统的框架结构 | 第45-47页 |
·基于 GPU 的高真实感红外场景仿真 | 第47-52页 |
·GPU 的并行处理结构 | 第48-49页 |
·GPU 的着色器和纹理采样 | 第49-50页 |
·GPU 的通用计算 | 第50-51页 |
·GPU 在高真实感红外场景仿真中的应用 | 第51-52页 |
·基于 OGRE 的高真实感红外场景仿真 | 第52-58页 |
·OGRE 的仿真框架 | 第52-53页 |
·OGRE 的场景管理 | 第53-55页 |
·OGRE 的硬件缓存 | 第55-57页 |
·OGRE 的图像后处理 | 第57页 |
·OGRE 在高真实感红外场景仿真中的应用 | 第57-58页 |
·小结 | 第58-59页 |
第五章 高真实感红外场景仿真系统的实现、结果与分析 | 第59-69页 |
·高真实感红外仿真系统的实现流程 | 第59-64页 |
·资源的预处理 | 第59-61页 |
·场景的管理 | 第61-62页 |
·光线跟踪器 | 第62-63页 |
·图像后处理 | 第63-64页 |
·高真实感红外仿真系统的仿真结果与分析 | 第64-68页 |
·高真实感场景仿真结果 | 第64-67页 |
·高真实感场景仿真结果分析 | 第67-68页 |
·小结 | 第68-69页 |
第六章 总结 | 第69-71页 |
·研究总结 | 第69-70页 |
·未来展望 | 第70-71页 |
致谢 | 第71-73页 |
参考文献 | 第73-76页 |