摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-13页 |
·计算机图形技术发展概况与现状 | 第9-10页 |
·课题研究意义 | 第10-11页 |
·课题工作 | 第11页 |
·章节安排 | 第11-12页 |
·本章小结 | 第12-13页 |
第二章 相关技术介绍 | 第13-30页 |
·硬件支持 | 第13-15页 |
·可编程硬件 GPU | 第13-14页 |
·图形渲染管线 | 第14-15页 |
·软件支持 | 第15-23页 |
·常用图形系统 API | 第15-18页 |
·3D 图形引擎 | 第18-20页 |
·OGRE 引擎 | 第20-23页 |
·Shader 语言 | 第23-24页 |
·光照模型 | 第24-29页 |
·局部光照模型 | 第24-27页 |
·全局光照模型 | 第27-29页 |
·本章小结 | 第29-30页 |
第三章 SIM3D 图形引擎 | 第30-37页 |
·SIM3D 概述 | 第30-31页 |
·整体结构 | 第30-31页 |
·SIM3D 模块一览 | 第31页 |
·课题研究的相关模块 | 第31-36页 |
·PluginCompositor 后处理插件 | 第32-35页 |
·PluginCloud 立体云插件 | 第35-36页 |
·本章小结 | 第36-37页 |
第四章 高动态范围特效的研究与实现 | 第37-52页 |
·高动态范围关键技术研究 | 第37-41页 |
·浮点数的应用 | 第38页 |
·HDRI(High-Dynamic Range Image) | 第38-39页 |
·色调映射(Tone Mapping)技术 | 第39-41页 |
·HDR 特效的实现 | 第41-48页 |
·高动态范围渲染流程 | 第41-43页 |
·光晕效果 | 第43-44页 |
·色调映射 | 第44-46页 |
·HDR 特效脚本流程 | 第46-48页 |
·HDR 特效在项目中的应用 | 第48-50页 |
·设计目标 | 第48页 |
·后处理插件界面 | 第48-49页 |
·实验结果与分析 | 第49-50页 |
·本章小结 | 第50-52页 |
第五章 景深特效的研究与实现 | 第52-62页 |
·景深详解 | 第52-55页 |
·现实生活中的景深 | 第52-53页 |
·景深基本原理 | 第53-54页 |
·景深的计算公式 | 第54-55页 |
·实时渲染中的景深特效 | 第55-56页 |
·景深特效的实现 | 第56-60页 |
·取得深度信息 | 第57页 |
·模糊处理 | 第57-58页 |
·弥散圆(CoC)半径的计算 | 第58-60页 |
·景深特效在项目中的应用 | 第60-61页 |
·设计目标 | 第60页 |
·实验结果与分析 | 第60-61页 |
·本章小结 | 第61-62页 |
第六章 雾化特效的研究与实现 | 第62-79页 |
·现实中的雾化效果 | 第62-63页 |
·图形学中的雾效 | 第63-65页 |
·雾化效果的分类 | 第63-64页 |
·雾化特效的处理方式 | 第64-65页 |
·距离雾化特效的实现 | 第65-69页 |
·实现过程 | 第65-66页 |
·雾化因子 | 第66-67页 |
·处理方法 | 第67-68页 |
·参数设置 | 第68页 |
·雾化混合 | 第68-69页 |
·体积雾化的实现 | 第69-70页 |
·体积雾化实现原理 | 第69页 |
·体积雾公式 | 第69-70页 |
·体积雾的具体实现 | 第70页 |
·雾化特效在项目中的应用 | 第70-75页 |
·设计目标 | 第71页 |
·雾化特效模块界面 | 第71页 |
·雾化特效模块操作 | 第71-73页 |
·实验结果与分析 | 第73-75页 |
·实时渲染特效的综合应用分析 | 第75-78页 |
·本章小结 | 第78-79页 |
第七章 总结与展望 | 第79-81页 |
·本论文研究总结 | 第79页 |
·前景展望 | 第79-81页 |
致谢 | 第81-82页 |
参考文献 | 第82-85页 |
作者攻硕期间取得的研究成果 | 第85-86页 |