建筑虚拟实时漫游技术研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-12页 |
| 第一章 绪论 | 第12-19页 |
| ·虚拟现实技术 | 第12-15页 |
| ·虚拟现实技术的特征 | 第12-13页 |
| ·虚拟现实技术的发展历史及应用 | 第13-15页 |
| ·建筑虚拟漫游技术 | 第15-17页 |
| ·本论文的研究意义和目的 | 第17-18页 |
| ·本论文的主要工作内容 | 第18页 |
| ·本章小节 | 第18-19页 |
| 第二章 生成真实感虚拟场景的理论基础 | 第19-37页 |
| ·图形变换 | 第19-23页 |
| ·基本变换 | 第19-22页 |
| ·平移变换 | 第19页 |
| ·旋转变换 | 第19-20页 |
| ·缩放变换 | 第20-21页 |
| ·错切变换 | 第21页 |
| ·级联变换 | 第21页 |
| ·刚性变换 | 第21页 |
| ·法线变换 | 第21-22页 |
| ·投影变换 | 第22-23页 |
| ·正交投影 | 第22页 |
| ·透视投影 | 第22-23页 |
| ·视觉外观 | 第23-30页 |
| ·光与材质 | 第23-24页 |
| ·光源 | 第24-25页 |
| ·环境光 | 第24页 |
| ·点光源 | 第24-25页 |
| ·聚光灯 | 第25页 |
| ·平行光源 | 第25页 |
| ·Phong反射模型 | 第25-28页 |
| ·环境反射 | 第26-27页 |
| ·漫反射 | 第27页 |
| ·镜面反射 | 第27-28页 |
| ·OpenGL中的光源 | 第28-29页 |
| ·环境光分量、镜面光分量、漫反射分量和位置设置 | 第28页 |
| ·距离衰减模型光照设置 | 第28页 |
| ·双面绘制模型光照设置 | 第28-29页 |
| ·OpenGL中的材质 | 第29-30页 |
| ·纹理贴图 | 第30-36页 |
| ·纹理贴图过程 | 第30-34页 |
| ·二维纹理映射 | 第30-32页 |
| ·OpenGL中的二维纹理映射 | 第32-34页 |
| ·凸凹纹理 | 第34-35页 |
| ·动态纹理 | 第35-36页 |
| ·本章小结 | 第36-37页 |
| 第三章 虚拟场景绘制的加速算法 | 第37-54页 |
| ·空间数据结构 | 第37-43页 |
| ·包围体层次 | 第37-39页 |
| ·BSP树 | 第39-40页 |
| ·轴对齐BSP树 | 第39-40页 |
| ·多边形对齐BSP树 | 第40页 |
| ·八叉树 | 第40-42页 |
| ·场景图 | 第42-43页 |
| ·裁减技术 | 第43-46页 |
| ·背面裁减 | 第43页 |
| ·层次视锥裁减 | 第43-44页 |
| ·入口裁减 | 第44-45页 |
| ·遮挡裁减 | 第45-46页 |
| ·LOD(LEVEL OF DETAIL)技术 | 第46-52页 |
| ·典型的LOD模型生成算法 | 第46-48页 |
| ·静态简化法 | 第47页 |
| ·动态简化法 | 第47页 |
| ·基于视点的简化法 | 第47-48页 |
| ·LOD的选取 | 第48-50页 |
| ·基于距离的LOD选取 | 第48-49页 |
| ·基于视觉焦点的LOD选取 | 第49页 |
| ·基于尺寸标准的LOD选取 | 第49页 |
| ·基于投影面积的LOD选取 | 第49页 |
| ·基于运动速度的LOD选取 | 第49页 |
| ·基于滞后的LOD选取 | 第49-50页 |
| ·LOD的切换 | 第50-52页 |
| ·离散几何LOD | 第50-51页 |
| ·混合LOD | 第51-52页 |
| ·Alpha LOD | 第52页 |
| ·本论文场景对象调度算法 | 第52-53页 |
| ·显示列表技术 | 第53页 |
| ·本章小节 | 第53-54页 |
| 第四章 碰撞检测 | 第54-58页 |
| ·基于时间域的碰撞检测算法分类 | 第54-55页 |
| ·基于空间域的碰撞检测算法的分类 | 第55-56页 |
| ·基于物体空间的碰撞检测算法 | 第55-56页 |
| ·采用一般表示模型的碰撞检测算法 | 第55-56页 |
| ·基于空间结构的碰撞检测算法 | 第56页 |
| ·基于图象空间的碰撞检测算法 | 第56页 |
| ·本论文的碰撞检测算法 | 第56-57页 |
| ·本小节 | 第57-58页 |
| 第五章 漫游系统的设计与实现 | 第58-95页 |
| ·开发环境 | 第58-59页 |
| ·漫游系统的总体设计 | 第59页 |
| ·漫游系统开发 | 第59-94页 |
| ·虚拟场景开发的应用框架 | 第59-64页 |
| ·具有真实感的虚拟场景的创建 | 第64-84页 |
| ·基于多边形绘制技术的建筑物结构的创建步骤 | 第65-74页 |
| ·基于几何建模和模型导入技术的家具模型的创建 | 第74-77页 |
| ·虚拟环境中的视听效果创建 | 第77-80页 |
| ·基于天空盒技术的户外场景的绘制 | 第80-81页 |
| ·场景门窗的交互式控制 | 第81-84页 |
| ·虚拟场景的实时漫游 | 第84-88页 |
| ·场景漫游类的定义及实现 | 第84-87页 |
| ·场景漫游的实现 | 第87-88页 |
| ·虚拟场景漫游者实时漫游过程中的碰撞检测 | 第88-90页 |
| ·虚拟场景实时漫游过程中的场景调度 | 第90-94页 |
| ·基于漫游者位置及视点方向的场景对象载入 | 第90-92页 |
| ·基于距离和视点方向的对象LOD模型载入 | 第92-93页 |
| ·算法实现 | 第93-94页 |
| ·本章小节 | 第94-95页 |
| 第六章 总结和展望 | 第95-97页 |
| ·论文工作总结 | 第95页 |
| ·工作展望 | 第95-97页 |
| 参考文献 | 第97-99页 |
| 致谢 | 第99-100页 |
| 攻读硕士学位期间发表的学术论文 | 第100页 |