第1章 绪论 | 第1-14页 |
·课题研究的目的和意义 | 第8-9页 |
·视景仿真的来源和实质 | 第9-10页 |
·视景仿真的来源 | 第9-10页 |
·视景仿真的实质 | 第10页 |
·国内外视景仿真技术发展动态 | 第10-12页 |
·国外发展动态 | 第10-11页 |
·国内发展动态 | 第11-12页 |
·论文主要的研究内容 | 第12-14页 |
第2章 视景仿真技术 | 第14-34页 |
·视景仿真常用的工具 | 第14-19页 |
·OpenGL——开放性图形库 | 第14-16页 |
·Vega——构建高级实时仿真的高效工具 | 第16-18页 |
·MultiGen Creator——新一代实时仿真建模软件 | 第18-19页 |
·几大仿真平台的性能参数比较 | 第19页 |
·视景的生成原理 | 第19-20页 |
·三维视景建模 | 第20-24页 |
·视景模型的分类 | 第20-21页 |
·三维视景建模技术 | 第21-24页 |
·实时视景的显示 | 第24-27页 |
·模型分割技术 | 第24页 |
·雾化技术 | 第24-25页 |
·实例化技术 | 第25页 |
·纹理映射技术 | 第25-27页 |
·三维地形环境仿真 | 第27-34页 |
·仿真地形分析 | 第27-28页 |
·地形环境建模的研究内容 | 第28-29页 |
·数字高程模型 | 第29-30页 |
·模型的简化和压缩 | 第30-34页 |
第3章 高层体系结构HLA | 第34-45页 |
·HLA的基本概念 | 第34-35页 |
·HLA规则 | 第35-36页 |
·对象模型模板 | 第36页 |
·HLA接口规范 | 第36-45页 |
·联邦管理 | 第36-38页 |
·声明管理 | 第38-39页 |
·对象管理 | 第39页 |
·所有权管理 | 第39页 |
·时间管理 | 第39-42页 |
·数据分发管理(DDM) | 第42-45页 |
第4章 分布式交互视景仿真运行基础的总体设计和具体实现 | 第45-72页 |
·分布式环境下的网络通信 | 第45-50页 |
·Windows环境下的网络通信方式 | 第45-47页 |
·用DirectPlay进行网络编程 | 第47-48页 |
·DirectPlay的体系结构 | 第48-49页 |
·使用DirectPlay进行网络编程的方法 | 第49-50页 |
·分布式系统的总体设计 | 第50-54页 |
·网络架构 | 第50-51页 |
·仿真环境数据存放 | 第51页 |
·服务器的创建 | 第51-52页 |
·客户机的创建 | 第52页 |
·网络同步 | 第52-53页 |
·数据传输 | 第53-54页 |
·软硬件平台 | 第54页 |
·硬件配置 | 第54页 |
·软件平台和开发工具 | 第54页 |
·视景的漫游 | 第54-57页 |
·用OpenGL显示场景的步骤 | 第54-55页 |
·用OpenGL进行透视变换 | 第55-56页 |
·用OpenGL进行模型变换 | 第56页 |
·用OpenGL进行视点变换 | 第56页 |
·视口变换 | 第56-57页 |
·3DS文件数据读取和人的运动 | 第57-64页 |
·3D文件的读取 | 第57-59页 |
·人的建模和运动 | 第59-64页 |
·地形及整个场景仿真的设计 | 第64-68页 |
·整个三维大场景的仿真设计 | 第64-67页 |
·具体的三维地形的实现 | 第67-68页 |
·碰撞检测 | 第68-69页 |
·天空盒的设计 | 第69-70页 |
·平面树木的设计 | 第70页 |
·枪击的烟火设计 | 第70-71页 |
·进度文件的读取 | 第71-72页 |
第5章 演示 | 第72-80页 |
·交互式系统建立 | 第72页 |
·仿真实体演示 | 第72-74页 |
·运行结果及分析 | 第74-80页 |
第6章 总结与展望 | 第80-82页 |
参考文献 | 第82-85页 |
致谢 | 第85-86页 |
攻读硕士学位期间发表论文情况 | 第86页 |