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基于HLA的分布式实时交互视景仿真运行基础的研究

第1章 绪论第1-14页
   ·课题研究的目的和意义第8-9页
   ·视景仿真的来源和实质第9-10页
     ·视景仿真的来源第9-10页
     ·视景仿真的实质第10页
   ·国内外视景仿真技术发展动态第10-12页
     ·国外发展动态第10-11页
     ·国内发展动态第11-12页
   ·论文主要的研究内容第12-14页
第2章 视景仿真技术第14-34页
   ·视景仿真常用的工具第14-19页
     ·OpenGL——开放性图形库第14-16页
     ·Vega——构建高级实时仿真的高效工具第16-18页
     ·MultiGen Creator——新一代实时仿真建模软件第18-19页
     ·几大仿真平台的性能参数比较第19页
   ·视景的生成原理第19-20页
   ·三维视景建模第20-24页
     ·视景模型的分类第20-21页
     ·三维视景建模技术第21-24页
   ·实时视景的显示第24-27页
     ·模型分割技术第24页
     ·雾化技术第24-25页
     ·实例化技术第25页
     ·纹理映射技术第25-27页
   ·三维地形环境仿真第27-34页
     ·仿真地形分析第27-28页
     ·地形环境建模的研究内容第28-29页
     ·数字高程模型第29-30页
     ·模型的简化和压缩第30-34页
第3章 高层体系结构HLA第34-45页
   ·HLA的基本概念第34-35页
   ·HLA规则第35-36页
   ·对象模型模板第36页
   ·HLA接口规范第36-45页
     ·联邦管理第36-38页
     ·声明管理第38-39页
     ·对象管理第39页
     ·所有权管理第39页
     ·时间管理第39-42页
     ·数据分发管理(DDM)第42-45页
第4章 分布式交互视景仿真运行基础的总体设计和具体实现第45-72页
   ·分布式环境下的网络通信第45-50页
     ·Windows环境下的网络通信方式第45-47页
     ·用DirectPlay进行网络编程第47-48页
     ·DirectPlay的体系结构第48-49页
     ·使用DirectPlay进行网络编程的方法第49-50页
   ·分布式系统的总体设计第50-54页
     ·网络架构第50-51页
     ·仿真环境数据存放第51页
     ·服务器的创建第51-52页
     ·客户机的创建第52页
     ·网络同步第52-53页
     ·数据传输第53-54页
   ·软硬件平台第54页
     ·硬件配置第54页
     ·软件平台和开发工具第54页
   ·视景的漫游第54-57页
     ·用OpenGL显示场景的步骤第54-55页
     ·用OpenGL进行透视变换第55-56页
     ·用OpenGL进行模型变换第56页
     ·用OpenGL进行视点变换第56页
     ·视口变换第56-57页
   ·3DS文件数据读取和人的运动第57-64页
     ·3D文件的读取第57-59页
     ·人的建模和运动第59-64页
   ·地形及整个场景仿真的设计第64-68页
     ·整个三维大场景的仿真设计第64-67页
     ·具体的三维地形的实现第67-68页
   ·碰撞检测第68-69页
   ·天空盒的设计第69-70页
   ·平面树木的设计第70页
   ·枪击的烟火设计第70-71页
   ·进度文件的读取第71-72页
第5章 演示第72-80页
   ·交互式系统建立第72页
   ·仿真实体演示第72-74页
   ·运行结果及分析第74-80页
第6章 总结与展望第80-82页
参考文献第82-85页
致谢第85-86页
攻读硕士学位期间发表论文情况第86页

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