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虚拟场景中的自然景物模拟

摘要第1-4页
Abstract第4-7页
1 绪论第7-14页
   ·课题背景第7-9页
     ·虚拟现实第7-8页
     ·计算机真实感图形绘制第8-9页
   ·自然景物的计算机模拟第9-10页
   ·自然景物模拟国内外发展近况第10-12页
     ·流水的模拟第10页
     ·火焰的模拟第10-11页
     ·烟云的模拟第11-12页
     ·其他自然景物的模拟第12页
   ·本论文的主要内容第12-13页
   ·论文的安排第13-14页
2 虚拟场景中的自然景物建模方法第14-22页
   ·过程纹理算法第14-16页
     ·基于三维噪声函数和湍流函数的纹理合成算法第15页
     ·基于Fourier合成技术的纹理合成算法第15-16页
   ·基于分形理论的算法第16-19页
     ·基于分形迭代的算法第17页
     ·基于语法规则的算法第17-19页
   ·基于动态随机过程的算法第19-22页
     ·细胞自动机方法第19页
     ·粒子系统方法第19-20页
     ·基于物理原理的方法第20-22页
3 粒子系统第22-35页
   ·粒子系统的基本思想第22页
   ·粒子系统的建模和绘制第22-24页
     ·粒子系统的建模第22-23页
     ·粒子系统的绘制第23-24页
   ·粒子系统实现第24-35页
     ·粒子系统的程序设计第24-25页
     ·Billboard技术第25-26页
     ·动态模糊技术第26-27页
     ·粒子系统的碰撞检测第27-29页
     ·火焰的粒子系统模拟第29-31页
     ·喷泉的粒子系统模拟第31-33页
     ·降雨的粒子系统模拟第33-35页
4 流水模拟的物理原理第35-41页
   ·流水模拟技术概览第35-39页
     ·基于波形构造的算法第35-36页
     ·基于粒子系统的算法第36-37页
     ·基于物理模型的算法第37-39页
   ·流水的物理模型——流体动力学模型第39-41页
     ·流体运动的质量守恒方程第39页
     ·流体运动的动量方程第39-40页
     ·流体运动的能量守恒方程第40-41页
5 Stable Fluid方法第41-49页
   ·Stable Fluid方法的原理第41-44页
     ·速度场的Helmhostz-Hodge分解第41-42页
     ·分步迭代第42-44页
   ·具体实现第44-46页
     ·施加外力的实现第44页
     ·扩散方程的处理第44页
     ·对流方程的处理第44-45页
     ·无源分量映射的处理第45-46页
   ·基于Stable Fluid方法的自然景物模拟实现第46-49页
     ·动画模拟实现流程第46页
     ·基于Stable Fluid方法的轻烟模拟第46-49页
6 基于浅水波方程和Stable Fluid方法的水波高度场模拟第49-65页
   ·水波平面的高度场建模第49-52页
     ·浅水波方程(Shallow Water Equation)第49-50页
     ·浅水波方程的Stable Fluid求解方法第50-52页
   ·水面的绘制第52-61页
     ·高度场绘制第52-54页
     ·折射第54页
     ·反射第54-61页
     ·绘制结果分析第61页
   ·喷泉和降雨与高度场作用的模拟第61-63页
     ·水滴粒子和高度场的碰撞检测第61-62页
     ·程序实现和结果分析第62-63页
   ·实验结果综合总结第63-65页
结束语第65-67页
致谢第67-68页
参考文献第68-72页

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