摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
1 绪论 | 第7-14页 |
·课题背景 | 第7-9页 |
·虚拟现实 | 第7-8页 |
·计算机真实感图形绘制 | 第8-9页 |
·自然景物的计算机模拟 | 第9-10页 |
·自然景物模拟国内外发展近况 | 第10-12页 |
·流水的模拟 | 第10页 |
·火焰的模拟 | 第10-11页 |
·烟云的模拟 | 第11-12页 |
·其他自然景物的模拟 | 第12页 |
·本论文的主要内容 | 第12-13页 |
·论文的安排 | 第13-14页 |
2 虚拟场景中的自然景物建模方法 | 第14-22页 |
·过程纹理算法 | 第14-16页 |
·基于三维噪声函数和湍流函数的纹理合成算法 | 第15页 |
·基于Fourier合成技术的纹理合成算法 | 第15-16页 |
·基于分形理论的算法 | 第16-19页 |
·基于分形迭代的算法 | 第17页 |
·基于语法规则的算法 | 第17-19页 |
·基于动态随机过程的算法 | 第19-22页 |
·细胞自动机方法 | 第19页 |
·粒子系统方法 | 第19-20页 |
·基于物理原理的方法 | 第20-22页 |
3 粒子系统 | 第22-35页 |
·粒子系统的基本思想 | 第22页 |
·粒子系统的建模和绘制 | 第22-24页 |
·粒子系统的建模 | 第22-23页 |
·粒子系统的绘制 | 第23-24页 |
·粒子系统实现 | 第24-35页 |
·粒子系统的程序设计 | 第24-25页 |
·Billboard技术 | 第25-26页 |
·动态模糊技术 | 第26-27页 |
·粒子系统的碰撞检测 | 第27-29页 |
·火焰的粒子系统模拟 | 第29-31页 |
·喷泉的粒子系统模拟 | 第31-33页 |
·降雨的粒子系统模拟 | 第33-35页 |
4 流水模拟的物理原理 | 第35-41页 |
·流水模拟技术概览 | 第35-39页 |
·基于波形构造的算法 | 第35-36页 |
·基于粒子系统的算法 | 第36-37页 |
·基于物理模型的算法 | 第37-39页 |
·流水的物理模型——流体动力学模型 | 第39-41页 |
·流体运动的质量守恒方程 | 第39页 |
·流体运动的动量方程 | 第39-40页 |
·流体运动的能量守恒方程 | 第40-41页 |
5 Stable Fluid方法 | 第41-49页 |
·Stable Fluid方法的原理 | 第41-44页 |
·速度场的Helmhostz-Hodge分解 | 第41-42页 |
·分步迭代 | 第42-44页 |
·具体实现 | 第44-46页 |
·施加外力的实现 | 第44页 |
·扩散方程的处理 | 第44页 |
·对流方程的处理 | 第44-45页 |
·无源分量映射的处理 | 第45-46页 |
·基于Stable Fluid方法的自然景物模拟实现 | 第46-49页 |
·动画模拟实现流程 | 第46页 |
·基于Stable Fluid方法的轻烟模拟 | 第46-49页 |
6 基于浅水波方程和Stable Fluid方法的水波高度场模拟 | 第49-65页 |
·水波平面的高度场建模 | 第49-52页 |
·浅水波方程(Shallow Water Equation) | 第49-50页 |
·浅水波方程的Stable Fluid求解方法 | 第50-52页 |
·水面的绘制 | 第52-61页 |
·高度场绘制 | 第52-54页 |
·折射 | 第54页 |
·反射 | 第54-61页 |
·绘制结果分析 | 第61页 |
·喷泉和降雨与高度场作用的模拟 | 第61-63页 |
·水滴粒子和高度场的碰撞检测 | 第61-62页 |
·程序实现和结果分析 | 第62-63页 |
·实验结果综合总结 | 第63-65页 |
结束语 | 第65-67页 |
致谢 | 第67-68页 |
参考文献 | 第68-72页 |