三维场景系统的研究与开发
| 摘要 | 第1-7页 |
| Abstract(英文摘要) | 第7-3页 |
| 目录 | 第3-9页 |
| 第一章 引言 | 第9-12页 |
| ·研究背景 | 第9页 |
| ·应用的需要 | 第9页 |
| ·技术发展的要求 | 第9页 |
| ·三维GIS发展评述 | 第9-12页 |
| ·三维GIS的研发思路与相关软件发展情况 | 第9-10页 |
| ·三维GIS数据模型和数据结构 | 第10-12页 |
| 第二章 开发工具简介 | 第12-14页 |
| ·为什么选择VC++6.0 | 第12页 |
| ·OpenGL简介 | 第12-13页 |
| ·3ds max简介 | 第13-14页 |
| 第三章 三维场景系统的基本原理及算法 | 第14-28页 |
| ·图形学基础 | 第14-20页 |
| ·虚拟场景表示 | 第14-16页 |
| ·场景坐标系 | 第16页 |
| ·取景变换 | 第16-19页 |
| ·光栅化 | 第19-20页 |
| ·消隐 | 第20-22页 |
| ·景物空间消隐算法 | 第20-21页 |
| ·图像空间消隐算法 | 第21-22页 |
| ·光照 | 第22-25页 |
| ·发射光,环境光,散射光,镜面反射光 | 第22-23页 |
| ·材料颜色 | 第23页 |
| ·光线与材质的RGB值 | 第23-24页 |
| ·计算法向量 | 第24-25页 |
| ·纹理映射技术 | 第25-28页 |
| ·纹理映射原理 | 第25-26页 |
| ·纹理数据的管理 | 第26-28页 |
| 第四章 场景的实时漫游 | 第28-36页 |
| ·场景中的三维模型设计 | 第28-31页 |
| ·地形模型 | 第28-30页 |
| ·离散点网格化 | 第28-30页 |
| ·Grid的数据组织 | 第30-31页 |
| ·在OpenGL中的显示和漫游 | 第31页 |
| ·基于三维地形图的空间操作 | 第31-33页 |
| ·利用格网构建地形场景 | 第33-36页 |
| 第五章 场景多细节层次模型生成和绘制 | 第36-46页 |
| ·LOD技术概述 | 第36-37页 |
| ·简化元操作 | 第37-40页 |
| ·简化算法 | 第38-39页 |
| ·层次设置 | 第39-40页 |
| ·地形的虚拟生成 | 第40-42页 |
| ·根据规则格网生成三角网 | 第42-43页 |
| ·动态显示 | 第43-46页 |
| 第六章 建筑物室内场景的三维漫游 | 第46-58页 |
| ·建模技术 | 第46-47页 |
| ·建模技术比较 | 第46页 |
| ·室外场景与室内场景比较 | 第46-47页 |
| ·3DS文件简介 | 第47-56页 |
| ·文件结构 | 第47-49页 |
| ·3D编辑程序块 | 第49-55页 |
| ·关键帧块 | 第55-56页 |
| ·3DS文件输入程序介绍 | 第56-58页 |
| ·程序说明 | 第56-57页 |
| ·程序运行结果 | 第57-58页 |
| 第七章 结论与展望 | 第58-60页 |
| ·主要结论 | 第58页 |
| ·以后的工作 | 第58-60页 |
| 致谢 | 第60-61页 |
| 参考文献 | 第61-63页 |