三维场景系统的研究与开发
摘要 | 第1-7页 |
Abstract(英文摘要) | 第7-3页 |
目录 | 第3-9页 |
第一章 引言 | 第9-12页 |
·研究背景 | 第9页 |
·应用的需要 | 第9页 |
·技术发展的要求 | 第9页 |
·三维GIS发展评述 | 第9-12页 |
·三维GIS的研发思路与相关软件发展情况 | 第9-10页 |
·三维GIS数据模型和数据结构 | 第10-12页 |
第二章 开发工具简介 | 第12-14页 |
·为什么选择VC++6.0 | 第12页 |
·OpenGL简介 | 第12-13页 |
·3ds max简介 | 第13-14页 |
第三章 三维场景系统的基本原理及算法 | 第14-28页 |
·图形学基础 | 第14-20页 |
·虚拟场景表示 | 第14-16页 |
·场景坐标系 | 第16页 |
·取景变换 | 第16-19页 |
·光栅化 | 第19-20页 |
·消隐 | 第20-22页 |
·景物空间消隐算法 | 第20-21页 |
·图像空间消隐算法 | 第21-22页 |
·光照 | 第22-25页 |
·发射光,环境光,散射光,镜面反射光 | 第22-23页 |
·材料颜色 | 第23页 |
·光线与材质的RGB值 | 第23-24页 |
·计算法向量 | 第24-25页 |
·纹理映射技术 | 第25-28页 |
·纹理映射原理 | 第25-26页 |
·纹理数据的管理 | 第26-28页 |
第四章 场景的实时漫游 | 第28-36页 |
·场景中的三维模型设计 | 第28-31页 |
·地形模型 | 第28-30页 |
·离散点网格化 | 第28-30页 |
·Grid的数据组织 | 第30-31页 |
·在OpenGL中的显示和漫游 | 第31页 |
·基于三维地形图的空间操作 | 第31-33页 |
·利用格网构建地形场景 | 第33-36页 |
第五章 场景多细节层次模型生成和绘制 | 第36-46页 |
·LOD技术概述 | 第36-37页 |
·简化元操作 | 第37-40页 |
·简化算法 | 第38-39页 |
·层次设置 | 第39-40页 |
·地形的虚拟生成 | 第40-42页 |
·根据规则格网生成三角网 | 第42-43页 |
·动态显示 | 第43-46页 |
第六章 建筑物室内场景的三维漫游 | 第46-58页 |
·建模技术 | 第46-47页 |
·建模技术比较 | 第46页 |
·室外场景与室内场景比较 | 第46-47页 |
·3DS文件简介 | 第47-56页 |
·文件结构 | 第47-49页 |
·3D编辑程序块 | 第49-55页 |
·关键帧块 | 第55-56页 |
·3DS文件输入程序介绍 | 第56-58页 |
·程序说明 | 第56-57页 |
·程序运行结果 | 第57-58页 |
第七章 结论与展望 | 第58-60页 |
·主要结论 | 第58页 |
·以后的工作 | 第58-60页 |
致谢 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-63页 |