海量地形数据实时绘制的技术研究
第一章 绪论 | 第1-35页 |
·背景 | 第11-13页 |
·海量地形数据绘制的途径 | 第13-15页 |
·层次细节算法(Level-of-Detail) | 第15-24页 |
·多边形网格的连续LOD | 第17页 |
·正规网格的连续层次细节 | 第17-24页 |
·几何过渡(Geomorphing) | 第24-26页 |
·基于外存的数据设计 | 第26-28页 |
·大区域的纹理映射 | 第28-30页 |
·纹理压缩 | 第29-30页 |
·纹理缓冲 | 第30页 |
·实时的真实感地形光照。 | 第30-32页 |
·本文工作 | 第32-35页 |
第二章 海量地形几何数据的实时绘制 | 第35-72页 |
·地形的三角形网格表示和误差判据 | 第35-51页 |
·网格剖分 | 第36-41页 |
·剖分准则 | 第41-44页 |
·误差估计 | 第44-51页 |
·三角形二叉树的实时构网 | 第51-54页 |
·自顶向下的自适应剖分 | 第51页 |
·四队列的实时优化 | 第51-53页 |
·误差的实时更新 | 第53-54页 |
·三角形条带化 | 第54-57页 |
·自顶向下的条带化 | 第54-56页 |
·叶结点遍历的条带化 | 第56-57页 |
·几何和属性的过渡 | 第57-61页 |
·基于顶点误差的几何过渡 | 第58-59页 |
·基于时间的几何过渡 | 第59-60页 |
·两者过渡方法的优缺点 | 第60-61页 |
·视域剔除 | 第61-62页 |
·空间层次法向锥 | 第62-65页 |
·层次法向锥 | 第62-63页 |
·法向和锥角的矢量化 | 第63页 |
·轮廓线保持和背面剔除 | 第63-65页 |
·实验结果和分析 | 第65-69页 |
·本章小结 | 第69-72页 |
第三章 海量地形几何数据的存储和调度 | 第72-90页 |
·引言 | 第72-73页 |
·规则网格的顶点组织 | 第73-79页 |
·三角形二叉树的线性排序 | 第75-77页 |
·三角形的分类和顶点存储 | 第77-79页 |
·剖分点的实时检索 | 第79-84页 |
·分块多分辨组织 | 第84-85页 |
·数据的预装载和实时装载 | 第85-87页 |
·实验结果 | 第87-89页 |
·本章小结 | 第89-90页 |
第四章 大规模纹理的实时映射 | 第90-110页 |
·引言 | 第90-92页 |
·纹理四叉树 | 第92-94页 |
·纹理四叉树表示 | 第92-93页 |
·纹理Mipmap四叉树 | 第93-94页 |
·纹理Mipmap四叉树的数据压缩 | 第94-99页 |
·压缩纹理Mipmap的建立 | 第94-97页 |
·纹理Mipmap压缩和解码 | 第97-99页 |
·纹理Mipmap四叉树结点的选取 | 第99-100页 |
·纹理Mipmap四叉树的映射 | 第100-102页 |
·纹理Mipmap四叉树的实时装载 | 第102-104页 |
·纹理边界 | 第104-105页 |
·实验结果 | 第105-106页 |
·本章小结 | 第106-110页 |
第五章 地形的实时明暗、光照 | 第110-120页 |
·引言 | 第110-111页 |
·室外光照明模型 | 第111-112页 |
·法向映射(Normal mapping) | 第112-115页 |
·法向映射的表示 | 第113-114页 |
·法向映射的实现 | 第114-115页 |
·自适应的法向采样 | 第115-117页 |
·实验结果 | 第117-119页 |
·小结和将来的工作 | 第119-120页 |
第六章 总结和展望 | 第120-122页 |
·本文的工作总结 | 第120-121页 |
·进一步研究设想 | 第121-122页 |
参考文献 | 第122-131页 |
攻读博士学位期间论文发表情况 | 第131-132页 |
致谢 | 第132页 |