致谢 | 第3-4页 |
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第9-16页 |
1.1 研究背景 | 第9-12页 |
1.2 研究现状 | 第12-13页 |
1.2.1 现实意义 | 第12页 |
1.2.2 理论意义 | 第12-13页 |
1.3 创新点 | 第13页 |
1.4 研究思路 | 第13-14页 |
1.5 研究方法 | 第14-16页 |
第二章 相关理论及综述 | 第16-22页 |
2.1 游戏设计与游戏化研究 | 第16-18页 |
2.2 SOR理论综述 | 第18-19页 |
2.3 沉浸理论相关综述 | 第19-20页 |
2.4 品牌忠诚度相关文献综述 | 第20-22页 |
第三章 游戏化设计与沉浸体验模型构建 | 第22-28页 |
3.1 研究假设 | 第22-25页 |
3.2 研究模型设计 | 第25-26页 |
3.3 调研问卷设计 | 第26-28页 |
第四章 游戏设计对用户沉浸体验的研究结果与分析 | 第28-35页 |
4.1 描述性统计 | 第28-29页 |
4.2 信度及效度分析 | 第29-30页 |
4.3 相关性分析 | 第30-32页 |
4.3.1 游戏设计与沉浸体验的相关关系分析 | 第30-31页 |
4.3.2 沉浸与品牌忠诚度的相关关系分析 | 第31-32页 |
4.4 回归分析 | 第32-34页 |
4.4.1 验证设计感知要素对沉浸体验有显著影响 | 第32页 |
4.4.2 验证沉浸体验对品牌忠诚度有显著影响 | 第32-33页 |
4.4.3 验证设计感知要素对品牌忠诚度有显著影响 | 第33-34页 |
4.5 结论 | 第34-35页 |
第五章 本文研究的实用性分析——以任天堂作品为例 | 第35-43页 |
5.1 口碑评价与市场 | 第35-36页 |
5.2 玩法系统创新研究 | 第36-39页 |
5.2.1 设计单一谜题的多样化解法 | 第36-38页 |
5.2.2 构建立体化的探索空间 | 第38-39页 |
5.3 场景交互创新研究 | 第39-41页 |
5.3.1 隐形UI引导与重玩性沙盒世界 | 第39-40页 |
5.3.2 平衡玩家在探索与冲突间的玩法诉求 | 第40-41页 |
5.4 文案剧情创新研究 | 第41-42页 |
5.5 分析与总结 | 第42-43页 |
第六章 研究结论与展望 | 第43-49页 |
6.1 针对不同受众提供差异化游戏内容 | 第43-44页 |
6.2 建立游戏设计人员的专业培养体系 | 第44-45页 |
6.3 突出游戏的现实意义与文化属性 | 第45-47页 |
6.4 沟通各类型玩家以了解真实游戏需求 | 第47-49页 |
第七章 总结 | 第49-50页 |
参考文献 | 第50-54页 |
附录1 | 第54-56页 |