基于模型动作匹配的三维动画生成系统的研究与实现
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第11-15页 |
1.1 课题背景及意义 | 第11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-13页 |
1.2.1 动画自动生成技术 | 第11-12页 |
1.2.2 三维模型骨架提取 | 第12-13页 |
1.2.3 蒙皮技术 | 第13页 |
1.3 研究内容 | 第13-14页 |
1.4 论文组织结构 | 第14页 |
1.5 本章小结 | 第14-15页 |
第2章 相关理论与技术 | 第15-27页 |
2.1 图形学相关知识概述 | 第15-17页 |
2.1.1 齐次矩阵 | 第15-16页 |
2.1.2 蒙皮骨骼动画算法 | 第16-17页 |
2.2 骨架的概念与性质 | 第17-21页 |
2.2.1 中轴线与骨架 | 第18-19页 |
2.2.2 骨架提取算法概述 | 第19-21页 |
2.3 数据文件格式 | 第21-25页 |
2.3.1 常用运动数据格式 | 第21-22页 |
2.3.2 BVH文件格式 | 第22-25页 |
2.3.3 FBX文件概述 | 第25页 |
2.4 本章小结 | 第25-27页 |
第3章 基于水平集中点聚类的骨架提取算法 | 第27-47页 |
3.1 问题描述 | 第27页 |
3.2 骨架提取 | 第27-39页 |
3.2.1 算法描述 | 第28页 |
3.2.2 Morse函数选取 | 第28-29页 |
3.2.3 切割点划分 | 第29-33页 |
3.2.4 横截面筛选 | 第33-36页 |
3.2.5 模型分割 | 第36-38页 |
3.2.6 骨架线拟合 | 第38-39页 |
3.3 离散骨架嵌入 | 第39-46页 |
3.3.1 腕关节的识别 | 第40-42页 |
3.3.2 肩关节的识别 | 第42-44页 |
3.3.3 踝关节的识别 | 第44页 |
3.3.4 骨架的离散嵌入 | 第44-46页 |
3.4 本章小结 | 第46-47页 |
第4章 三维模型运动匹配与蒙皮绑定 | 第47-57页 |
4.1 运动数据匹配 | 第47-49页 |
4.2 蒙皮绑定需要解决的问题 | 第49-50页 |
4.3 皮肤变形算法 | 第50-53页 |
4.3.1 模型虚拟皮肤表示方法 | 第51页 |
4.3.2 刚体皮肤变形算法 | 第51-52页 |
4.3.3 局部变形算子算法 | 第52页 |
4.3.4 骨架驱动皮肤变形算法 | 第52-53页 |
4.3.5 基于实例插值变形算法 | 第53页 |
4.4 基于热平衡的LBS蒙皮算法 | 第53-56页 |
4.4.1 LBS算法原理 | 第53-54页 |
4.4.2 蒙皮自动绑定 | 第54-56页 |
4.5 本章小结 | 第56-57页 |
第5章 三维动画自动生成系统的设计与实验仿真 | 第57-71页 |
5.1 开发环境 | 第57页 |
5.2 系统架构 | 第57-60页 |
5.2.1 系统模块划分 | 第57-58页 |
5.2.2 各模块功能描述 | 第58-59页 |
5.2.3 系统类设计 | 第59-60页 |
5.3 系统实现 | 第60-64页 |
5.3.1 模型文件读取 | 第61-62页 |
5.3.2 切割面分离 | 第62-63页 |
5.3.3 切割面划分 | 第63-64页 |
5.3.4 BVH文件加载 | 第64页 |
5.4 系统界面 | 第64-65页 |
5.5 实验结果及分析 | 第65-69页 |
5.5.1 骨架提取算法 | 第65-69页 |
5.5.2 蒙皮绑定 | 第69页 |
5.6 本章小结 | 第69-71页 |
第6章 总结与展望 | 第71-73页 |
6.1 工作总结 | 第71-72页 |
6.2 工作展望 | 第72-73页 |
参考文献 | 第73-77页 |
致谢 | 第77-79页 |
攻读学位期间发表的论文及参与项目 | 第79页 |