Symbian平台上的围棋客户端开发
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-16页 |
| ·围棋的历史 | 第9-10页 |
| ·围棋起源 | 第9-10页 |
| ·围棋的故乡是中国 | 第10页 |
| ·围棋规则演变 | 第10-11页 |
| ·Symbian平台的历史 | 第11-14页 |
| ·项目介绍 | 第14页 |
| ·论文结构 | 第14-16页 |
| 第二章 技术背景 | 第16-30页 |
| ·Symbian平台体系结构 | 第16-18页 |
| ·Symbian平台应用程序开发 | 第18-19页 |
| ·Symbian中对象创建和释放 | 第18-19页 |
| ·两阶段构造 | 第19页 |
| ·围棋的规则 | 第19-21页 |
| ·围棋的棋具 | 第19-20页 |
| ·围棋的下法 | 第20页 |
| ·棋子的气 | 第20页 |
| ·提子 | 第20页 |
| ·禁着点 | 第20-21页 |
| ·禁止全局同形 | 第21页 |
| ·终局 | 第21页 |
| ·活棋与死棋 | 第21页 |
| ·计算胜负 | 第21页 |
| ·GNU Go围棋引擎 | 第21-25页 |
| ·获取信息 | 第22-23页 |
| ·着手生成器 | 第23-24页 |
| ·着手评估 | 第24页 |
| ·GNU Go中使用的人工智能算法 | 第24-25页 |
| ·SGF格式 | 第25-26页 |
| ·基本概念 | 第25页 |
| ·SGF在GNU Go中的应用 | 第25-26页 |
| ·GTP协议 | 第26-29页 |
| ·字符集 | 第26-28页 |
| ·数据类型 | 第28-29页 |
| ·总结 | 第29-30页 |
| 第三章 需求分析 | 第30-36页 |
| ·需求分析的意义 | 第30页 |
| ·需求分析的方法 | 第30-31页 |
| ·需求分析在本项目中的应用 | 第31-32页 |
| ·计划实现的功能 | 第32-34页 |
| ·与其它平台上类似项目的比较 | 第34-35页 |
| ·总结 | 第35-36页 |
| 第四章 系统设计 | 第36-46页 |
| ·系统的总体架构 | 第36页 |
| ·层次架构 | 第36-40页 |
| ·UI层中各类的设计 | 第38-40页 |
| ·引擎层中的设计 | 第40页 |
| ·硬件选型 | 第40-41页 |
| ·开发语言 | 第41-42页 |
| ·设计模式 | 第42-45页 |
| ·设计模式的原则 | 第42-43页 |
| ·Symbian中的设计模式 | 第43-45页 |
| ·总结 | 第45-46页 |
| 第五章 实现细节 | 第46-56页 |
| ·UI层的实现 | 第46-50页 |
| ·应用程序类(App) | 第47页 |
| ·文档类(Document) | 第47-48页 |
| ·用户接口类(UI) | 第48页 |
| ·视图类(View) | 第48-49页 |
| ·棋盘类(CBoardControl) | 第49-50页 |
| ·GNU Go引擎层的实现 | 第50-53页 |
| ·对SGF文件的解析 | 第53-55页 |
| ·总结 | 第55-56页 |
| 第六章 测试方法 | 第56-64页 |
| ·白盒测试方法简介 | 第56-57页 |
| ·基本路径测试法 | 第57-58页 |
| ·工具方法 | 第57-58页 |
| ·基本路径测试法的步骤 | 第58页 |
| ·基本路径测试法在本项目中的应用 | 第58-61页 |
| ·程序性能优化 | 第61-62页 |
| ·性能优化技术在本项目中的应用 | 第62-63页 |
| ·总结 | 第63-64页 |
| 第七章 总结与展望 | 第64-69页 |
| ·总结 | 第64-68页 |
| ·成果 | 第64页 |
| ·本项目的应用情况 | 第64-65页 |
| ·本项目的使用方法 | 第65-68页 |
| ·展望 | 第68-69页 |
| 参考文献 | 第69-71页 |
| 附录 | 第71-83页 |
| 致谢 | 第83页 |