Symbian平台上的围棋客户端开发
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-16页 |
·围棋的历史 | 第9-10页 |
·围棋起源 | 第9-10页 |
·围棋的故乡是中国 | 第10页 |
·围棋规则演变 | 第10-11页 |
·Symbian平台的历史 | 第11-14页 |
·项目介绍 | 第14页 |
·论文结构 | 第14-16页 |
第二章 技术背景 | 第16-30页 |
·Symbian平台体系结构 | 第16-18页 |
·Symbian平台应用程序开发 | 第18-19页 |
·Symbian中对象创建和释放 | 第18-19页 |
·两阶段构造 | 第19页 |
·围棋的规则 | 第19-21页 |
·围棋的棋具 | 第19-20页 |
·围棋的下法 | 第20页 |
·棋子的气 | 第20页 |
·提子 | 第20页 |
·禁着点 | 第20-21页 |
·禁止全局同形 | 第21页 |
·终局 | 第21页 |
·活棋与死棋 | 第21页 |
·计算胜负 | 第21页 |
·GNU Go围棋引擎 | 第21-25页 |
·获取信息 | 第22-23页 |
·着手生成器 | 第23-24页 |
·着手评估 | 第24页 |
·GNU Go中使用的人工智能算法 | 第24-25页 |
·SGF格式 | 第25-26页 |
·基本概念 | 第25页 |
·SGF在GNU Go中的应用 | 第25-26页 |
·GTP协议 | 第26-29页 |
·字符集 | 第26-28页 |
·数据类型 | 第28-29页 |
·总结 | 第29-30页 |
第三章 需求分析 | 第30-36页 |
·需求分析的意义 | 第30页 |
·需求分析的方法 | 第30-31页 |
·需求分析在本项目中的应用 | 第31-32页 |
·计划实现的功能 | 第32-34页 |
·与其它平台上类似项目的比较 | 第34-35页 |
·总结 | 第35-36页 |
第四章 系统设计 | 第36-46页 |
·系统的总体架构 | 第36页 |
·层次架构 | 第36-40页 |
·UI层中各类的设计 | 第38-40页 |
·引擎层中的设计 | 第40页 |
·硬件选型 | 第40-41页 |
·开发语言 | 第41-42页 |
·设计模式 | 第42-45页 |
·设计模式的原则 | 第42-43页 |
·Symbian中的设计模式 | 第43-45页 |
·总结 | 第45-46页 |
第五章 实现细节 | 第46-56页 |
·UI层的实现 | 第46-50页 |
·应用程序类(App) | 第47页 |
·文档类(Document) | 第47-48页 |
·用户接口类(UI) | 第48页 |
·视图类(View) | 第48-49页 |
·棋盘类(CBoardControl) | 第49-50页 |
·GNU Go引擎层的实现 | 第50-53页 |
·对SGF文件的解析 | 第53-55页 |
·总结 | 第55-56页 |
第六章 测试方法 | 第56-64页 |
·白盒测试方法简介 | 第56-57页 |
·基本路径测试法 | 第57-58页 |
·工具方法 | 第57-58页 |
·基本路径测试法的步骤 | 第58页 |
·基本路径测试法在本项目中的应用 | 第58-61页 |
·程序性能优化 | 第61-62页 |
·性能优化技术在本项目中的应用 | 第62-63页 |
·总结 | 第63-64页 |
第七章 总结与展望 | 第64-69页 |
·总结 | 第64-68页 |
·成果 | 第64页 |
·本项目的应用情况 | 第64-65页 |
·本项目的使用方法 | 第65-68页 |
·展望 | 第68-69页 |
参考文献 | 第69-71页 |
附录 | 第71-83页 |
致谢 | 第83页 |