摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第14-19页 |
1.1 课题背景与来源 | 第14-15页 |
1.2 互动投影技术的国内外研究状况 | 第15-17页 |
1.3 本文的主要工作及贡献 | 第17-18页 |
1.4 本文的结构安排 | 第18-19页 |
第二章 虚拟现实仿真技术概论 | 第19-31页 |
2.1 虚拟现实仿真建模关键技术 | 第19-20页 |
2.2 虚拟现实仿真建模工具 | 第20-25页 |
2.2.1 MultiGen Creator简介 | 第20-21页 |
2.2.2 MultiGen Creator组成模块 | 第21-22页 |
2.2.3 MultiGen Creator建模模块 | 第22-23页 |
2.2.4 MultiGen Creator场景建模过程 | 第23页 |
2.2.5 MultiGen Creator模型数据库 | 第23-25页 |
2.3 视景仿真设计工具 | 第25-30页 |
2.3.1 Vega Prime简介 | 第25页 |
2.3.2 Vega Prime基础模块 | 第25-28页 |
2.3.3 ACF文件主要结构 | 第28-29页 |
2.3.4 Vega Prime设计流程 | 第29页 |
2.3.5 视景仿真平台性能比较 | 第29-30页 |
2.4 本章小结 | 第30-31页 |
第三章 基于MultiGen Creator三维建模综述 | 第31-40页 |
3.1 视景三维模型创建 | 第31-32页 |
3.2 三维模型结构优化 | 第32-34页 |
3.3 构建模型动画序列 | 第34-36页 |
3.4 制作水底仿真环境 | 第36-38页 |
3.5 本章小结 | 第38-40页 |
第四章 LynxPrime视景仿真环境的构建 | 第40-47页 |
4.1 ACF文件创建与配置 | 第40-41页 |
4.2 模型初始状态配置 | 第41-43页 |
4.3 仿真环境效果设置 | 第43-44页 |
4.4 模型碰撞检测设置 | 第44-46页 |
4.5 本章小结 | 第46-47页 |
第五章 互动投影系统开发程序设计 | 第47-63页 |
5.1 互动投影程序开发和运行环境 | 第47页 |
5.1.1 开发环境 | 第47页 |
5.1.2 运行环境 | 第47页 |
5.2 Microsoft Visual Studio软件平台工作环境 | 第47-49页 |
5.3 VP开发的前期配置 | 第49-52页 |
5.4 系统程序开发详细设计 | 第52-62页 |
5.4.1 VP应用程序框架结构 | 第52-54页 |
5.4.2 自定义myApp类设计 | 第54-57页 |
5.4.3 “模型与窗口的碰撞检测”主要设计步骤及其实现代码 | 第57-59页 |
5.4.4 “模型与鼠标移动检测”主要设计步骤及其实现代码 | 第59-62页 |
5.5 本章小结 | 第62-63页 |
第六章 互动投影系统集成与测试 | 第63-74页 |
6.1 互动投影系统硬件环境 | 第63-68页 |
6.1.1 信号采集单元 | 第63-64页 |
6.1.2 信号处理单元 | 第64-66页 |
6.1.3 成像单元 | 第66-67页 |
6.1.4 辅助单元 | 第67页 |
6.1.5 互动投影系统硬件信号流程 | 第67-68页 |
6.2 互动投影硬件系统功能描述 | 第68页 |
6.3 互动投影系统软件部分调试 | 第68-72页 |
6.4 基于VP和普通开发效果比较 | 第72-73页 |
6.5 本章小结 | 第73-74页 |
总结与展望 | 第74-76页 |
总结 | 第74-75页 |
展望 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-80页 |
致谢 | 第80页 |