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群体动画中关键技术研究

摘要第6-8页
ABSTRACT第8-9页
第一章 绪论第14-26页
    1.1 群体动画的定义第14-15页
    1.2 群体动画的应用领域第15-16页
    1.3 群体动画的主要研究内容第16-18页
    1.4 群体动画的常用研究方法和研究现状第18-24页
        1.4.1 主要研究方法第18-20页
        1.4.2 国内外研究现状第20-24页
    1.5 工作条件第24页
    1.6 本文的主要贡献及章节安排第24-26页
第二章 基于高可避险的双向A*算法的研究第26-41页
    2.1 引言第26-29页
    2.2 数据结构分析第29-30页
    2.3 算法实现第30-35页
        2.3.1 栅格距离的定义第30页
        2.3.2 增加危险等级系数第30-31页
        2.3.3 启发函数设计第31-32页
        2.3.4 双向搜索第32页
        2.3.5 基于漏斗算法的路径平滑第32-35页
    2.4 实验结果第35-40页
    2.5 本章小结第40-41页
第三章 基于交通禁忌的粗糙路面上的路径规划研究第41-61页
    3.1 引言第41页
    3.2 禁忌搜索算法第41-45页
        3.2.1 定义及主要思想第41-43页
        3.2.2 禁忌搜索算法的要点第43-45页
    3.3 地图表示第45-48页
        3.3.1 不规则三角网法第46页
        3.3.2 栅格法的分类第46-47页
        3.3.3 算法中地图的表示第47-48页
    3.4 算法中启发函数设计第48-51页
        3.4.1 坡度影响因子第48-49页
        3.4.2 地形影响因子第49-50页
        3.4.3 启发函数改进第50-51页
    3.5 建立交通禁忌表第51-52页
    3.6 JPS算法改进第52-60页
        3.6.1 JPS算法的主要思想第52-55页
        3.6.2 JPS算法改进第55-56页
        3.6.3 改进JPS算法在二维栅格地图上与其它算法的比较第56-57页
        3.6.4 将改进JPS算法应用到 2.5 维栅格第57-60页
    3.7 本章小结第60-61页
第四章 基于模糊逻辑的崎岖路面路径规划算法研究第61-79页
    4.1 引言第61-62页
    4.2 模糊逻辑的背景知识第62-63页
    4.3 地形数据处理第63-68页
        4.3.1 地形的分析第64-66页
        4.3.2 坡度计算第66页
        4.3.3 地面粗糙度计算第66-67页
        4.3.4 越障高度第67-68页
    4.4 可通过性分析第68-71页
        4.4.1 模糊化第68-69页
        4.4.2 建立知识库第69-70页
        4.4.3 解模糊化第70页
        4.4.4 可通过性实验第70-71页
    4.5 生成地图第71-73页
        4.5.1 地图的表示第71-72页
        4.5.2 使用 2.5 维布尔栅格表示地面第72-73页
    4.6 改进的JPS算法第73-77页
        4.6.1 JPS算法第73-74页
        4.6.2 2.5 维JPS算法第74-77页
    4.7 本章小结第77-79页
第五章 群体动画中物体运动轨迹的研究第79-99页
    5.1 引言第79-80页
    5.2 低速抛体飞行轨迹描述第80-82页
    5.3 无空气阻力时的最佳出手角和最小出手速度计算第82-87页
        5.3.1 获取出手的位置和高度第82页
        5.3.2 篮球运动轨迹模型第82-86页
        5.3.3 与有空气阻力的飞行数据比较第86页
        5.3.4 实际数据与实验数据的比较第86-87页
    5.4 有阻力时篮球运动轨迹仿真第87-91页
        5.4.1 建立模型第87-88页
        5.4.2 建立篮球运行轨迹方程组第88-89页
        5.4.3 在罚球点处的出手角第89-91页
    5.5 篮球运动仿真系统实现第91-96页
        5.5.1 关卡设计第94页
        5.5.2 物理模块第94-95页
        5.5.3 网络计分系统第95-96页
        5.5.4 动画模块第96页
    5.6 系统实现第96-97页
    5.7 本章小结第97-99页
第六章 实现群体动画仿真平台第99-112页
    6.1 引言第99页
    6.2 主要模块第99-110页
        6.2.1 场景模块第101-105页
        6.2.2 粒子系统第105-108页
        6.2.3 声音模块第108页
        6.2.4 碰撞检测第108-110页
    6.3 系统实现第110-111页
    6.4 本章小结第111-112页
第七章 结论和展望第112-114页
参考文献第114-127页
作者在攻读博士学位期间的主要工作成果第127-131页
致谢第131-132页

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