第一章 引 言 | 第6-10页 |
1.1 问题的提出 | 第6页 |
1.2 地理信息系统简介 | 第6-7页 |
1.3 虚拟现实技术简介 | 第7-8页 |
1.4 3D引擎简介 | 第8页 |
1.5 本文的主要工作 | 第8-10页 |
第二章 概 述 | 第10-21页 |
2.1 虚拟现实 | 第10-13页 |
2.1.1 虚拟现实的概念 | 第10-11页 |
2.1.2 虚拟现实的发展 | 第11-13页 |
2.1.3 虚拟现实在未来的展望 | 第13页 |
2.2 3D引擎 | 第13-18页 |
2.2.1 3D引擎的概念 | 第13-14页 |
2.2.2 3D引擎的发展历程 | 第14-18页 |
2.3 3D引擎、3D游戏技术与虚拟现实技术的关系 | 第18-19页 |
2.4 地理信息系统 | 第19-21页 |
第三章 3D引擎的设计 | 第21-49页 |
3.1 3D引擎模块划分 | 第21-24页 |
3.2 3D引擎模块之间的关系 | 第24-25页 |
3.3 三维空间变换 | 第25-29页 |
3.3.1 常用坐标系及坐标变换 | 第25-29页 |
3.3.1.1 3D引擎中常用的三维坐标系 | 第25-26页 |
3.3.1.2 坐标变换 | 第26-29页 |
3.4 隐藏面删除 | 第29-43页 |
3.4.1 画家(Painter)算法 | 第29-30页 |
3.4.2 深度缓冲器(Z-Buffer)算法 | 第30-31页 |
3.4.3 二叉空间分割 (BSP) 树算法 | 第31-43页 |
3.4.3.1 BSP树算法背景 | 第31页 |
3.4.3.2 什么是BSP树 | 第31-32页 |
3.4.3.3 如何构造BSP树 | 第32-41页 |
3.4.3.4 绘制BSP树 | 第41页 |
3.4.3.5 叶节点PVS的计算 | 第41-43页 |
3.5 纹理映射 | 第43页 |
3.6 碰撞检测和碰撞处理 | 第43-48页 |
3.6.1 简介 | 第43-44页 |
3.6.2 静态干涉检测算法 | 第44页 |
3.6.3 基于BSP树的碰撞检测算法 | 第44-48页 |
3.7 模型数据的读取 | 第48-49页 |
第四章 3D引擎的实现 | 第49-55页 |
4.1 开发工具的选择 | 第49页 |
4.2 具体程序代码实现 | 第49-55页 |
4.2.1 引擎初始化 | 第49-52页 |
4.2.2 绘制场景 | 第52-53页 |
4.2.3 响应键盘和鼠标事件 | 第53-54页 |
4.2.4 碰撞检测和碰撞处理 | 第54-55页 |
第五章 实用地理信息系统的开发 | 第55-61页 |
5.1 地理信息系统的二次开发 | 第55-56页 |
5.2 组件技术在GIS中的应用 | 第56-57页 |
5.3 组件式开发的优点 | 第57-59页 |
5.4 GIS应用系统同3D引擎的结合 | 第59-61页 |
第六章 结束语 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-63页 |
致 谢 | 第63-64页 |
摘 要 | 第64-66页 |
ABSTRACT | 第66页 |