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3D引擎设计与实现及同GIS的结合

第一章 引 言第6-10页
    1.1 问题的提出第6页
    1.2 地理信息系统简介第6-7页
    1.3 虚拟现实技术简介第7-8页
    1.4 3D引擎简介第8页
    1.5 本文的主要工作第8-10页
第二章 概 述第10-21页
    2.1 虚拟现实第10-13页
        2.1.1 虚拟现实的概念第10-11页
        2.1.2 虚拟现实的发展第11-13页
        2.1.3 虚拟现实在未来的展望第13页
    2.2 3D引擎第13-18页
        2.2.1 3D引擎的概念第13-14页
        2.2.2 3D引擎的发展历程第14-18页
    2.3 3D引擎、3D游戏技术与虚拟现实技术的关系第18-19页
    2.4 地理信息系统第19-21页
第三章 3D引擎的设计第21-49页
    3.1 3D引擎模块划分第21-24页
    3.2 3D引擎模块之间的关系第24-25页
    3.3 三维空间变换第25-29页
        3.3.1 常用坐标系及坐标变换第25-29页
            3.3.1.1 3D引擎中常用的三维坐标系第25-26页
            3.3.1.2 坐标变换第26-29页
    3.4 隐藏面删除第29-43页
        3.4.1 画家(Painter)算法第29-30页
        3.4.2 深度缓冲器(Z-Buffer)算法第30-31页
        3.4.3 二叉空间分割 (BSP) 树算法第31-43页
            3.4.3.1 BSP树算法背景第31页
            3.4.3.2 什么是BSP树第31-32页
            3.4.3.3 如何构造BSP树第32-41页
            3.4.3.4 绘制BSP树第41页
            3.4.3.5 叶节点PVS的计算第41-43页
    3.5 纹理映射第43页
    3.6 碰撞检测和碰撞处理第43-48页
        3.6.1 简介第43-44页
        3.6.2 静态干涉检测算法第44页
        3.6.3 基于BSP树的碰撞检测算法第44-48页
    3.7 模型数据的读取第48-49页
第四章 3D引擎的实现第49-55页
    4.1 开发工具的选择第49页
    4.2 具体程序代码实现第49-55页
        4.2.1 引擎初始化第49-52页
        4.2.2 绘制场景第52-53页
        4.2.3 响应键盘和鼠标事件第53-54页
        4.2.4 碰撞检测和碰撞处理第54-55页
第五章 实用地理信息系统的开发第55-61页
    5.1 地理信息系统的二次开发第55-56页
    5.2 组件技术在GIS中的应用第56-57页
    5.3 组件式开发的优点第57-59页
    5.4 GIS应用系统同3D引擎的结合第59-61页
第六章 结束语第61-62页
参考文献第62-63页
致 谢第63-64页
摘 要第64-66页
ABSTRACT第66页

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