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基于微信平台的河北省初中信息技术中考游戏闯关训练模式构建

摘要第3-4页
Abstract第4-5页
1 绪论第9-15页
    1.1 研究背景和意义第9-11页
        1.1.1 信息技术学科教学目前存在的问题第9-10页
        1.1.2 微课程助力初中信息技术中考第10页
        1.1.3 信息化学习方式研究第10-11页
        1.1.4 研究意义第11页
    1.2 国内外的研究现状第11-12页
        1.2.1 游戏化学习研究现状第11-12页
        1.2.2 基于微信的翻转课堂研究现状第12页
    1.3 研究内容及方法第12-13页
        1.3.1 研究内容第12-13页
        1.3.2 研究方法第13页
    1.4 本论文的主要工作第13-15页
2 相关概念及理论基础第15-21页
    2.1 相关概念第15-17页
        2.1.1 微课第15页
        2.1.2 碎片化学习第15-16页
        2.1.3 移动学习第16-17页
    2.2 理论基础第17-21页
        2.2.1 认知负荷理论第17页
        2.2.2 建构主义理论第17-19页
        2.2.3 游戏化教学理论第19-21页
3 基于微信的信息技术资源推送分析第21-29页
    3.1 需求分析第21-27页
        3.1.1 中学生利用手机学习的现状分析第21-23页
        3.1.2 用户对游戏型学习的需求分析第23-25页
        3.1.3 信息技术中考情况分析第25-27页
    3.2 可行性分析第27-29页
4 基于微信的信息技术中考游戏资源的设计第29-39页
    4.1 微信公众平台的模块功能设计第29-30页
    4.2 信息技术中考微视频资源的设计第30-32页
    4.3 信息技术中考闯关游戏的设计第32-39页
        4.3.1 设计原则第32页
        4.3.2 设计流程第32-33页
        4.3.3 模块设计第33-35页
        4.3.4 数据库设计第35-39页
5 基于微信的中考游戏闯关训练模式的实现第39-55页
    5.1 微信公众平台的界面与功能实现第39-43页
        5.1.1 微信公众平台的注册第39-40页
        5.1.2 微信公众平台的界面与功能第40-43页
    5.2 信息技术中考微视频资源的制作第43-46页
    5.3 信息技术中考闯关游戏的实现第46-50页
        5.3.1 登录模块第46-47页
        5.3.2 练习模块第47-48页
        5.3.3 对战模块第48-49页
        5.3.4 个人信息模块第49-50页
        5.3.5 道具模块第50页
    5.4 资源推送与效果研究第50-55页
        5.4.1 学生样本选择第50-51页
        5.4.2 信息技术资源的推送第51页
        5.4.3 实验结果的统计与分析第51-55页
结论与展望第55-57页
参考文献第57-61页
附录第61-69页
致谢第69-71页
攻读学位期间取得的科研成果清单第71-72页

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