基于微信平台的河北省初中信息技术中考游戏闯关训练模式构建
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
1 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景和意义 | 第9-11页 |
1.1.1 信息技术学科教学目前存在的问题 | 第9-10页 |
1.1.2 微课程助力初中信息技术中考 | 第10页 |
1.1.3 信息化学习方式研究 | 第10-11页 |
1.1.4 研究意义 | 第11页 |
1.2 国内外的研究现状 | 第11-12页 |
1.2.1 游戏化学习研究现状 | 第11-12页 |
1.2.2 基于微信的翻转课堂研究现状 | 第12页 |
1.3 研究内容及方法 | 第12-13页 |
1.3.1 研究内容 | 第12-13页 |
1.3.2 研究方法 | 第13页 |
1.4 本论文的主要工作 | 第13-15页 |
2 相关概念及理论基础 | 第15-21页 |
2.1 相关概念 | 第15-17页 |
2.1.1 微课 | 第15页 |
2.1.2 碎片化学习 | 第15-16页 |
2.1.3 移动学习 | 第16-17页 |
2.2 理论基础 | 第17-21页 |
2.2.1 认知负荷理论 | 第17页 |
2.2.2 建构主义理论 | 第17-19页 |
2.2.3 游戏化教学理论 | 第19-21页 |
3 基于微信的信息技术资源推送分析 | 第21-29页 |
3.1 需求分析 | 第21-27页 |
3.1.1 中学生利用手机学习的现状分析 | 第21-23页 |
3.1.2 用户对游戏型学习的需求分析 | 第23-25页 |
3.1.3 信息技术中考情况分析 | 第25-27页 |
3.2 可行性分析 | 第27-29页 |
4 基于微信的信息技术中考游戏资源的设计 | 第29-39页 |
4.1 微信公众平台的模块功能设计 | 第29-30页 |
4.2 信息技术中考微视频资源的设计 | 第30-32页 |
4.3 信息技术中考闯关游戏的设计 | 第32-39页 |
4.3.1 设计原则 | 第32页 |
4.3.2 设计流程 | 第32-33页 |
4.3.3 模块设计 | 第33-35页 |
4.3.4 数据库设计 | 第35-39页 |
5 基于微信的中考游戏闯关训练模式的实现 | 第39-55页 |
5.1 微信公众平台的界面与功能实现 | 第39-43页 |
5.1.1 微信公众平台的注册 | 第39-40页 |
5.1.2 微信公众平台的界面与功能 | 第40-43页 |
5.2 信息技术中考微视频资源的制作 | 第43-46页 |
5.3 信息技术中考闯关游戏的实现 | 第46-50页 |
5.3.1 登录模块 | 第46-47页 |
5.3.2 练习模块 | 第47-48页 |
5.3.3 对战模块 | 第48-49页 |
5.3.4 个人信息模块 | 第49-50页 |
5.3.5 道具模块 | 第50页 |
5.4 资源推送与效果研究 | 第50-55页 |
5.4.1 学生样本选择 | 第50-51页 |
5.4.2 信息技术资源的推送 | 第51页 |
5.4.3 实验结果的统计与分析 | 第51-55页 |
结论与展望 | 第55-57页 |
参考文献 | 第57-61页 |
附录 | 第61-69页 |
致谢 | 第69-71页 |
攻读学位期间取得的科研成果清单 | 第71-72页 |