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体感视频游戏对大学生乒乓球技能学习的干预效益

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
1 前言第9-21页
    1.1 选题依据第9-10页
    1.2 名词界定第10-12页
        1.2.1 认知第10-11页
        1.2.2 体感视频游戏第11页
        1.2.3 运动技能第11-12页
        1.2.4 乒乓球运动第12页
    1.3 相关研究综述第12-20页
        1.3.1 学者们对体感视频游戏研究的关注点第12-13页
        1.3.2 运动技能学习过程中的认知效益研究第13-15页
        1.3.3 视频游戏的认知效益研究第15-20页
    1.4 研究目的与意义第20-21页
        1.4.1 研究目的第20页
        1.4.2 研究意义第20-21页
2 研究对象与方法第21-22页
    2.1 研究对象第21页
    2.2 研究方法第21-22页
        2.2.1 文献资料法第21页
        2.2.2 实验法第21-22页
        2.2.3 数理统计法第22页
3 结果与分析第22-39页
    3.1 运动技能结果的比较第22-27页
        3.1.1 运动技能测量的描述性统计分析第22-23页
        3.1.2 正手攻球成绩结果的比较第23-24页
        3.1.3 反手拨球成绩结果的比较第24-25页
        3.1.4 左推右攻成绩结果的比较第25页
        3.1.5 正手发平击球成绩结果的比较第25-26页
        3.1.6 乒乓球运动技能成绩结果的比较第26-27页
    3.2 认知能力成绩结果的比较第27-32页
        3.2.1 认知能力测量结果的描述性统计分析第27-28页
        3.2.2 简单反应任务结果的比较第28-29页
        3.2.3 filter task结果的比较第29-31页
        3.2.4 Delayed match-to-sample task成绩结果的比较第31-32页
    3.3 动机测试结果的比较第32-33页
        3.3.1 动机测量结果的描述统计分析第32-33页
        3.3.2 动机结果的比较第33页
    3.4 讨论分析第33-39页
        3.4.1 乒乓球体感视频游戏对乒乓球运动技能学习的效益第33-35页
        3.4.2 乒乓球体感视频游戏的认知效益第35-36页
        3.4.3 乒乓球体感视频游戏的动机效益第36-38页
        3.4.4 研究的局限与展望第38-39页
4 结论与建议第39-41页
    4.1 结论第39页
        4.1.1 乒乓球体感视频游戏对乒乓球运动技能学习的效益第39页
        4.1.2 乒乓球体感视频游戏对认知能力的效益第39页
        4.1.3 乒乓球体感视频游戏对运动动机的效益第39页
    4.2 建议第39-41页
参考文献第41-48页
致谢第48-49页
作者简介第49-50页
在读期间发表的学术论文与研究成果第50-51页
附录第51-64页
    附录一:实验方法第51-60页
    附录二:认知测试过程第60-63页
    附录三:运动动机量表第63-64页

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