游戏关卡设计器的研究和实现
| 中文摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 第1章 引言 | 第8-14页 |
| ·游戏软件开发过程简介 | 第8-10页 |
| ·游戏软件 | 第8-9页 |
| ·游戏软件的设计开发过程 | 第9-10页 |
| ·游戏引擎和关卡设计器简介 | 第10-11页 |
| ·游戏引擎 | 第10页 |
| ·关卡设计器 | 第10-11页 |
| ·工作内容和意义 | 第11-13页 |
| ·主要内容 | 第11-13页 |
| ·意义 | 第13页 |
| ·本文组织结构 | 第13-14页 |
| 第2章 关卡设计器及其实现技术 | 第14-33页 |
| ·关卡设计器 | 第14-17页 |
| ·关卡设计器的基本功能 | 第14-16页 |
| ·关卡设计器的应用 | 第16-17页 |
| ·关卡设计器的组成 | 第17-21页 |
| ·一般关卡设计器的组成 | 第17-18页 |
| ·主要模块说明 | 第18-21页 |
| ·渲染系统的实现技术 | 第21-25页 |
| ·图形库应用选择 | 第22页 |
| ·渲染系统抽象层 | 第22-23页 |
| ·顶点缓冲区技术 | 第23-24页 |
| ·渲染状态切换技术 | 第24-25页 |
| ·场景划分技术 | 第25-30页 |
| ·多边形的应用 | 第25页 |
| ·基本数据结构 | 第25-26页 |
| ·BSP算法 | 第26-27页 |
| ·BSP与关卡设计器的结合 | 第27-29页 |
| ·场景划分技术的应用情况 | 第29-30页 |
| ·光照技术 | 第30-33页 |
| ·光照算法的选择 | 第30-31页 |
| ·面片以及面片的应用 | 第31-32页 |
| ·光照技术与GPU编程的结合 | 第32-33页 |
| 第3章 关卡设计器总体设计 | 第33-43页 |
| ·设计目标 | 第33-34页 |
| ·设计思路 | 第34-36页 |
| ·人称视角设计思路 | 第34-35页 |
| ·渲染系统设计思路 | 第35页 |
| ·UI界面设计思路 | 第35-36页 |
| ·总体结构 | 第36-39页 |
| ·总体结构 | 第36-38页 |
| ·功能模块之间的关系 | 第38-39页 |
| ·与游戏引擎的关系 | 第39页 |
| ·主要模块的功能 | 第39-43页 |
| ·关卡场景编辑模块的功能 | 第39-40页 |
| ·渲染系统模块的功能 | 第40-41页 |
| ·文件系统模块的功能 | 第41页 |
| ·UI界面系统的功能 | 第41-43页 |
| 第4章 关卡设计器详细设计 | 第43-56页 |
| ·渲染系统设计 | 第43-46页 |
| ·渲染系统的图形库封装 | 第43-45页 |
| ·与GUI窗口系统的结合 | 第45-46页 |
| ·纹理的管理 | 第46页 |
| ·UI界面系统设计 | 第46-53页 |
| ·UI组件类库 | 第47-49页 |
| ·UI管理模块 | 第49-50页 |
| ·消息通讯机制 | 第50-51页 |
| ·脚本设计 | 第51-53页 |
| ·关卡设计器图形窗口界面设计 | 第53-56页 |
| 第5章 关卡设计器部分功能的实现 | 第56-75页 |
| ·实现概述 | 第56页 |
| ·渲染系统中顶点缓冲的实现 | 第56-61页 |
| ·顶点缓冲区的基本实现方法 | 第56-57页 |
| ·封装的实现 | 第57-61页 |
| ·顶点角色动画和骨骼角色动画的渲染 | 第61-68页 |
| ·角色动画文件的选择 | 第61-62页 |
| ·MD2角色动画文件处理 | 第62-65页 |
| ·MD3骨骼动画文件处理 | 第65-68页 |
| ·UI界面系统的实现 | 第68-75页 |
| ·UI系统工程划分 | 第69页 |
| ·CUIWindow基类 | 第69-71页 |
| ·类库的消息映射机制 | 第71-75页 |
| 第6章 结束语 | 第75-77页 |
| ·小结 | 第75-76页 |
| ·展望 | 第76-77页 |
| 参考文献 | 第77-79页 |
| 攻读学位期间公开发表的论文 | 第79-80页 |
| 致谢 | 第80-81页 |
| 详细摘要 | 第81-83页 |