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小规模流体动画仿真的实时渲染研究

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第10-18页
    1.1 课题背景与意义第10页
    1.2 国内外研究工作现状第10-15页
        1.2.1 流体仿真的物理建模第10-13页
        1.2.2 重建流体表面网格第13-14页
        1.2.3 流体动画的光学效果渲染第14-15页
    1.3 流体动画实时渲染中的难点与问题第15-16页
    1.4 研究内容与预期研究目标第16页
    1.5 本文结构第16-18页
第2章 构建流体运动的物理模型第18-28页
    2.1 平滑粒子流体动力学SPH第18-22页
        2.1.1 对流体粒子进行受力分析第18-20页
        2.1.2 SPH方法的推导计算第20-22页
    2.2 使用二维波动方程模拟水波动画第22-26页
        2.2.1 求解二维波动方程第22-24页
        2.2.2 利用近似导数简化二维波动方程的求解第24-26页
    2.3 本章小结第26-28页
第3章 基于屏幕空间的流体渲染第28-38页
    3.1 基于屏幕空间流体的渲染过程第28-29页
    3.2 流体粒子可视化处理第29-33页
        3.2.1 绘制面向照相机的四边形第29-31页
        3.2.2 裁剪四边形并进行深度校正第31-32页
        3.2.3 对流体粒子添加光学效果第32-33页
    3.3 渲染屏幕空间流体的基础工作第33-36页
        3.3.1 流体表面的深度平滑第33-34页
        3.3.2 流体表面法线重建与厚度处理第34-36页
    3.4 本章小结第36-38页
第4章 流体动画渲染的光照模型第38-48页
    4.1 基于经验的光照渲染模型第38-41页
        4.1.1 经验光照模型中的漫反射项第39-40页
        4.1.2 经验光照模型中的高光反射项第40-41页
    4.2 构建基于物理的光照模型第41-44页
        4.2.1 基于物理的双向反射分布函数第41-42页
        4.2.2 BRDF中漫反射项与高光反射项的计算第42-44页
    4.3 构建具有艺术风格的光照渲染模型第44-47页
        4.3.1 卡通风格的表面着色与高光设置第45-46页
        4.3.2 渲染物体的轮廓线第46-47页
    4.4 本章小结第47-48页
第5章 小规模流体动画仿真实时渲染的设计与实现第48-62页
    5.1 流体动画渲染的实验环境第48-49页
    5.2 小规模流体动画实时渲染的实现第49-53页
        5.2.1 流体动画渲染的研究结构第49-50页
        5.2.2 流体物理运动模型的实现第50-51页
        5.2.3 基于屏幕空间流体渲染的实现第51-53页
        5.2.4 流体动画渲染中光学效果的实现第53页
    5.3 实验效果对比分析第53-61页
        5.3.1 使用粒子方法模拟流体动画效果的展示与分析第54-57页
        5.3.2 使用网格方法模拟水波动画效果的展示与分析第57-59页
        5.3.3 流体动画实时渲染的性能分析第59-61页
    5.4 本章小结第61-62页
结论第62-63页
参考文献第63-66页
攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果第66-67页
致谢第67页

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