摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-7页 |
目录 | 第7-11页 |
第一章 引言 | 第11-16页 |
·研究背景和意义 | 第11-12页 |
·研究方向和现状 | 第12-14页 |
·作者的主要工作 | 第14页 |
·论文的章节安排 | 第14-16页 |
第二章 3D游戏引擎的体系结构 | 第16-20页 |
·游戏引擎概述 | 第16页 |
·3D游戏引擎的体系结构及相关流程 | 第16-20页 |
第三章 3D游戏图形引擎 Trial3D的总体设计与支持 | 第20-45页 |
·模块结构 | 第20-22页 |
·3D数学 | 第22-30页 |
·坐标系和矩阵变换 | 第22-25页 |
·坐标转换 | 第25-26页 |
·数学引擎模块 | 第26-30页 |
·3D流程设计方案及优化 | 第30-37页 |
·3D变换过程 | 第30页 |
·控制方式和算法的选择与优化 | 第30-36页 |
·完整的3D变换流程 | 第36-37页 |
·Trial3D的基本数据结构 | 第37-42页 |
·几何对象之间的组织方式 | 第37-38页 |
·顶点 | 第38-39页 |
·多边形 | 第39页 |
·物体 | 第39-40页 |
·渲染链表的结点 | 第40-41页 |
·相机 | 第41-42页 |
·场景的总体组织与结构 | 第42-43页 |
·输入文件格式和装入工具 | 第43-45页 |
·关卡 | 第43页 |
·离散模型与动画 | 第43-45页 |
第四章 3D渲染器的设计与实现 | 第45-71页 |
·剔除 | 第45-47页 |
·物体剔除 | 第45-47页 |
·多边形剔除 | 第47页 |
·空间裁剪 | 第47-50页 |
·算法描述 | 第47-48页 |
·函数处理流程 | 第48页 |
·技术细节 | 第48-50页 |
·背面消除 | 第50-51页 |
·算法描述 | 第50-51页 |
·技术细节 | 第51页 |
·动态对象的深度排序 | 第51-54页 |
·问题的引入 | 第51-52页 |
·算法的设计 | 第52-53页 |
·函数说明 | 第53-54页 |
·深度缓冲 | 第54-59页 |
·问题的引入和算法描述 | 第54-55页 |
·函数处理流程 | 第55-56页 |
·技术细节及算法的第一次优化 | 第56-58页 |
·z缓冲存在的问题及1/z缓冲 | 第58页 |
·利用1/z缓冲的第二种算法优化 | 第58-59页 |
·光照与着色 | 第59-65页 |
·概述 | 第59页 |
·基本数据结构 | 第59-61页 |
·算法及函数处理流程 | 第61-65页 |
·技术细节 | 第65页 |
·纹理映射 | 第65-68页 |
·概述 | 第65-66页 |
·混合纹理映射的算法及函数处理流程 | 第66页 |
·技术细节 | 第66-68页 |
·像素裁剪及光栅化 | 第68-71页 |
·基本原理及算法描述 | 第68页 |
·函数的处理流程 | 第68-70页 |
·技术细节 | 第70-71页 |
第五章 场景管理器的设计与实现 | 第71-84页 |
·室内场景管理 | 第71-78页 |
·室内场景管理与 BSP树的引入 | 第71页 |
·BSP树的生成 | 第71-75页 |
·BSP树的遍历 | 第75页 |
·用 BSP树和扫描线技术实现零重绘 | 第75-76页 |
·用 BSP树实现多边形剔除和碰撞检测 | 第76-77页 |
·结合1/z缓冲实现动态对象的管理 | 第77-78页 |
·室外场景管理 | 第78-84页 |
·室外场景管理概述 | 第78-80页 |
·OSP树的生成 | 第80-82页 |
·利用 OSP树在世界空间内进行多边形剔除及碰撞检测 | 第82-83页 |
·利用1/z缓冲实现室外静态和动态场景的正确遮挡显示 | 第83-84页 |
第六章 论文总结及后续工作讨论 | 第84-89页 |
·论文总结 | 第84页 |
·多重纹理与凹凸映射 | 第84-85页 |
·阴影 | 第85-86页 |
·广告牌技术 | 第86页 |
·粒子系统 | 第86页 |
·MipMapping和三线性纹理滤波 | 第86-89页 |
·双线性纹理滤波 | 第86-87页 |
·MipMapping | 第87页 |
·三线性滤波 | 第87-89页 |
致谢 | 第89-90页 |
参考文献 | 第90-91页 |
攻硕期间取得的研究成果 | 第91页 |