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3D游戏图形引擎设计

摘要第1-5页
Abstract第5-7页
目录第7-11页
第一章 引言第11-16页
   ·研究背景和意义第11-12页
   ·研究方向和现状第12-14页
   ·作者的主要工作第14页
   ·论文的章节安排第14-16页
第二章 3D游戏引擎的体系结构第16-20页
   ·游戏引擎概述第16页
   ·3D游戏引擎的体系结构及相关流程第16-20页
第三章 3D游戏图形引擎 Trial3D的总体设计与支持第20-45页
   ·模块结构第20-22页
   ·3D数学第22-30页
     ·坐标系和矩阵变换第22-25页
     ·坐标转换第25-26页
     ·数学引擎模块第26-30页
   ·3D流程设计方案及优化第30-37页
     ·3D变换过程第30页
     ·控制方式和算法的选择与优化第30-36页
     ·完整的3D变换流程第36-37页
   ·Trial3D的基本数据结构第37-42页
     ·几何对象之间的组织方式第37-38页
     ·顶点第38-39页
     ·多边形第39页
     ·物体第39-40页
     ·渲染链表的结点第40-41页
     ·相机第41-42页
   ·场景的总体组织与结构第42-43页
   ·输入文件格式和装入工具第43-45页
     ·关卡第43页
     ·离散模型与动画第43-45页
第四章 3D渲染器的设计与实现第45-71页
   ·剔除第45-47页
     ·物体剔除第45-47页
     ·多边形剔除第47页
   ·空间裁剪第47-50页
     ·算法描述第47-48页
     ·函数处理流程第48页
     ·技术细节第48-50页
   ·背面消除第50-51页
     ·算法描述第50-51页
     ·技术细节第51页
   ·动态对象的深度排序第51-54页
     ·问题的引入第51-52页
     ·算法的设计第52-53页
     ·函数说明第53-54页
   ·深度缓冲第54-59页
     ·问题的引入和算法描述第54-55页
     ·函数处理流程第55-56页
     ·技术细节及算法的第一次优化第56-58页
     ·z缓冲存在的问题及1/z缓冲第58页
     ·利用1/z缓冲的第二种算法优化第58-59页
   ·光照与着色第59-65页
     ·概述第59页
     ·基本数据结构第59-61页
     ·算法及函数处理流程第61-65页
     ·技术细节第65页
   ·纹理映射第65-68页
     ·概述第65-66页
     ·混合纹理映射的算法及函数处理流程第66页
     ·技术细节第66-68页
   ·像素裁剪及光栅化第68-71页
     ·基本原理及算法描述第68页
     ·函数的处理流程第68-70页
     ·技术细节第70-71页
第五章 场景管理器的设计与实现第71-84页
   ·室内场景管理第71-78页
     ·室内场景管理与 BSP树的引入第71页
     ·BSP树的生成第71-75页
     ·BSP树的遍历第75页
     ·用 BSP树和扫描线技术实现零重绘第75-76页
     ·用 BSP树实现多边形剔除和碰撞检测第76-77页
     ·结合1/z缓冲实现动态对象的管理第77-78页
   ·室外场景管理第78-84页
     ·室外场景管理概述第78-80页
     ·OSP树的生成第80-82页
     ·利用 OSP树在世界空间内进行多边形剔除及碰撞检测第82-83页
     ·利用1/z缓冲实现室外静态和动态场景的正确遮挡显示第83-84页
第六章 论文总结及后续工作讨论第84-89页
   ·论文总结第84页
   ·多重纹理与凹凸映射第84-85页
   ·阴影第85-86页
   ·广告牌技术第86页
   ·粒子系统第86页
   ·MipMapping和三线性纹理滤波第86-89页
     ·双线性纹理滤波第86-87页
     ·MipMapping第87页
     ·三线性滤波第87-89页
致谢第89-90页
参考文献第90-91页
攻硕期间取得的研究成果第91页

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