基于OGRE图形渲染引擎的视景仿真技术的研究与实现
| 第一章 绪论 | 第1-15页 |
| ·背景 | 第10-12页 |
| ·虚拟现实技术 | 第10-11页 |
| ·火箭数字化仿真系统 | 第11-12页 |
| ·研究目的及内容 | 第12-13页 |
| ·研究目的 | 第12-13页 |
| ·研究内容 | 第13页 |
| ·论文的主要内容与章节 | 第13-15页 |
| 第二章 回顾 | 第15-19页 |
| ·虚拟现实技术的发展动态 | 第15-16页 |
| ·HLA 分布式仿真的发展动态 | 第16-17页 |
| ·基于HLA 的视景仿真 | 第17-19页 |
| 第三章 视景仿真技术 | 第19-34页 |
| ·真实感三维图形基本理论 | 第19-28页 |
| ·三维模型生成理论 | 第19-24页 |
| ·光照明模型原理 | 第24-25页 |
| ·纹理映射原理 | 第25-28页 |
| ·实时视景快速生成和简化技术 | 第28-31页 |
| ·实时消隐技术 | 第28-30页 |
| ·层次细节简化技术 | 第30-31页 |
| ·粒子系统 | 第31-32页 |
| ·碰撞检测技术 | 第32-34页 |
| ·碰撞检测的要求 | 第32-33页 |
| ·碰撞检测的实现方法 | 第33-34页 |
| 第四章 OGRE 引擎下视景仿真技术的研究 | 第34-51页 |
| ·OGRE 图形渲染引擎 | 第34-36页 |
| ·OGRE 概述 | 第34-35页 |
| ·OGRE 的优越性 | 第35-36页 |
| ·VS.NET 平台下的OGRE 开发 | 第36-41页 |
| ·场景结构体系 | 第36-38页 |
| ·摄像机 | 第38-39页 |
| ·支撑环境及OGRE 运行过程 | 第39-41页 |
| ·OGRE 在视景仿真系统中的关键技术研究 | 第41-51页 |
| ·mesh 模型文件 | 第41-42页 |
| ·光照处理技术 | 第42-45页 |
| ·材质处理技术 | 第45-48页 |
| ·粒子系统技术 | 第48-51页 |
| 第五章 视景仿真技术在火箭视景仿真系统中的实现 | 第51-67页 |
| ·视景仿真系统 | 第51-53页 |
| ·总体结构 | 第51-52页 |
| ·任务分配 | 第52-53页 |
| ·飞行仿真模块 | 第53-59页 |
| ·纹理映射 | 第53-58页 |
| ·粒子技术 | 第58-59页 |
| ·虚拟拆装模块 | 第59-67页 |
| ·视点控制 | 第60-62页 |
| ·碰撞检测 | 第62-64页 |
| ·骨骼动画 | 第64-67页 |
| 第六章 本论文的主要工作与展望 | 第67-69页 |
| 致谢 | 第69-70页 |
| 参考文献 | 第70-72页 |
| 附录 | 第72-77页 |
| 作者攻硕期间取得的成果 | 第77页 |