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一款移动端即时战略游戏服务端系统的研究与实现

摘要第5-6页
Abstract第6页
第一章 绪论第9-15页
    1.1 研究背景和意义第9-10页
    1.2 国内外研究现状第10-13页
        1.2.1 第一代即时战略游戏服务端系统第10页
        1.2.2 第二代即时战略游戏服务端系统第10-11页
        1.2.3 第三代即时战略游戏服务端系统第11-12页
        1.2.4 第四代即时战略游戏服务端系统第12-13页
    1.3 研究目标和内容第13页
    1.4 论文组织结构第13-15页
第二章 移动端即时战略游戏服务端系统的方案设计第15-34页
    2.1 系统需求分析第15-16页
        2.1.1 功能需求第15-16页
        2.1.2 性能需求第16页
    2.2 系统方案设计第16-30页
        2.2.1 系统功能架构第16-27页
        2.2.2 系统部署方案第27-30页
    2.3 系统数据库设计第30-33页
    2.4 本章小结第33-34页
第三章 面向移动端即时战略游戏的服务器负载均衡与缓存机制第34-45页
    3.1 负载均衡机制优化第34-40页
        3.1.1 研究思路第34-36页
        3.1.2 基于一致性哈希负载均衡算法的改进第36-38页
        3.1.3 算法实验分析第38-40页
    3.2 数据缓存机制优化第40-44页
        3.2.1 研究思路第40-41页
        3.2.2 基于键值评估的缓存替换算法第41-42页
        3.2.3 算法实验分析第42-44页
    3.3 本章小结第44-45页
第四章 移动端即时战略游戏服务端系统的实现与测试第45-64页
    4.1 系统开发环境第45页
        4.1.1 系统开发平台第45页
        4.1.2 系统开发语言第45页
    4.2 系统实现第45-59页
        4.2.1 负载均衡模块的实现第46页
        4.2.2 数据压缩与解析模块的实现第46-48页
        4.2.3 登录模块的实现第48-50页
        4.2.4 支付模块的实现第50-51页
        4.2.5 游戏匹配模块的实现第51-53页
        4.2.6 战斗模块的实现第53-56页
        4.2.7 数据缓存模块的实现第56页
        4.2.8 数据持久化的实现第56-59页
    4.3 系统性能测试第59-63页
        4.3.1 高并发登录压力测试第59-60页
        4.3.2 高并发支付压力测试第60-61页
        4.3.3 高并发战斗压力测试第61-62页
        4.3.4 数据库服务器性能测试第62-63页
    4.4 本章小结第63-64页
第五章 工作总结与展望第64-66页
    5.1 工作总结第64页
    5.2 工作展望第64-66页
致谢第66-67页
参考文献第67-69页

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