摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景和意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-13页 |
1.2.1 第一代即时战略游戏服务端系统 | 第10页 |
1.2.2 第二代即时战略游戏服务端系统 | 第10-11页 |
1.2.3 第三代即时战略游戏服务端系统 | 第11-12页 |
1.2.4 第四代即时战略游戏服务端系统 | 第12-13页 |
1.3 研究目标和内容 | 第13页 |
1.4 论文组织结构 | 第13-15页 |
第二章 移动端即时战略游戏服务端系统的方案设计 | 第15-34页 |
2.1 系统需求分析 | 第15-16页 |
2.1.1 功能需求 | 第15-16页 |
2.1.2 性能需求 | 第16页 |
2.2 系统方案设计 | 第16-30页 |
2.2.1 系统功能架构 | 第16-27页 |
2.2.2 系统部署方案 | 第27-30页 |
2.3 系统数据库设计 | 第30-33页 |
2.4 本章小结 | 第33-34页 |
第三章 面向移动端即时战略游戏的服务器负载均衡与缓存机制 | 第34-45页 |
3.1 负载均衡机制优化 | 第34-40页 |
3.1.1 研究思路 | 第34-36页 |
3.1.2 基于一致性哈希负载均衡算法的改进 | 第36-38页 |
3.1.3 算法实验分析 | 第38-40页 |
3.2 数据缓存机制优化 | 第40-44页 |
3.2.1 研究思路 | 第40-41页 |
3.2.2 基于键值评估的缓存替换算法 | 第41-42页 |
3.2.3 算法实验分析 | 第42-44页 |
3.3 本章小结 | 第44-45页 |
第四章 移动端即时战略游戏服务端系统的实现与测试 | 第45-64页 |
4.1 系统开发环境 | 第45页 |
4.1.1 系统开发平台 | 第45页 |
4.1.2 系统开发语言 | 第45页 |
4.2 系统实现 | 第45-59页 |
4.2.1 负载均衡模块的实现 | 第46页 |
4.2.2 数据压缩与解析模块的实现 | 第46-48页 |
4.2.3 登录模块的实现 | 第48-50页 |
4.2.4 支付模块的实现 | 第50-51页 |
4.2.5 游戏匹配模块的实现 | 第51-53页 |
4.2.6 战斗模块的实现 | 第53-56页 |
4.2.7 数据缓存模块的实现 | 第56页 |
4.2.8 数据持久化的实现 | 第56-59页 |
4.3 系统性能测试 | 第59-63页 |
4.3.1 高并发登录压力测试 | 第59-60页 |
4.3.2 高并发支付压力测试 | 第60-61页 |
4.3.3 高并发战斗压力测试 | 第61-62页 |
4.3.4 数据库服务器性能测试 | 第62-63页 |
4.4 本章小结 | 第63-64页 |
第五章 工作总结与展望 | 第64-66页 |
5.1 工作总结 | 第64页 |
5.2 工作展望 | 第64-66页 |
致谢 | 第66-67页 |
参考文献 | 第67-69页 |