三维图形引擎技术的研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第一章 引言 | 第9-18页 |
| ·三维引擎简介 | 第9-12页 |
| ·研究意义和应用价值 | 第12-14页 |
| ·国内外相关研究现状 | 第14-16页 |
| ·本文的研究工作与内容安排 | 第16-18页 |
| 第二章 三维引擎设计研究 | 第18-32页 |
| ·三维引擎的设计方法 | 第18-20页 |
| ·三维引擎功能模块的设计 | 第20-23页 |
| ·三维图形的显示流程 | 第23-32页 |
| ·三维几何变换 | 第24-27页 |
| ·投影变换 | 第27-30页 |
| ·裁剪 | 第30-32页 |
| 第三章 层次细节(LOD)模型 | 第32-40页 |
| ·在三维引擎中采用LOD技术的意义 | 第32-33页 |
| ·LOD模型自动生成综述 | 第33-35页 |
| ·LOD的简化准则 | 第35-36页 |
| ·连续性 | 第35-36页 |
| ·形状保留 | 第36页 |
| ·近似误差估计 | 第36页 |
| ·LOD的主要简化方法 | 第36-40页 |
| ·细分算法 | 第36-37页 |
| ·采样法 | 第37页 |
| ·删减法 | 第37-40页 |
| 第四章 视点相关的动态LOD地形简化 | 第40-55页 |
| ·三维地形模型 | 第40页 |
| ·三维地形显示的方法 | 第40-41页 |
| ·层次细节LOD地形简化 | 第41-48页 |
| ·实时连续的高度场地形绘制算法 | 第42-43页 |
| ·实时优化的自适应网格生成 | 第43-45页 |
| ·渐进网格(Progressive Mesh) | 第45-48页 |
| ·基于四叉树视相关的LOD三维地形的实现。 | 第48-53页 |
| ·四叉树的构造 | 第48-50页 |
| ·叶子节点的判定 | 第50-51页 |
| ·数据组织 | 第51-52页 |
| ·地形网格的生成 | 第52-53页 |
| ·实验结果 | 第53-54页 |
| ·结论 | 第54-55页 |
| 第五章 简单三维引擎的设计实现 | 第55-61页 |
| ·开发平台的选择 | 第55-56页 |
| ·引擎结构 | 第56-58页 |
| ·真实感效果 | 第58-59页 |
| ·天空体 | 第58页 |
| ·地面纹理 | 第58-59页 |
| ·植物模拟 | 第59页 |
| ·本章小结 | 第59-61页 |
| 第六章 结论 | 第61-62页 |
| 参考文献 | 第62-65页 |
| 致谢 | 第65-66页 |
| 攻读硕士期间发表的论文 | 第66页 |