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三维虚拟场景编辑系统研究与实现

第一章 前言第1-12页
 1.1 计算机图形应用技术概述及国内外概况第6-8页
 1.2 课题研究的背景、目标、内容及意义第8-11页
 1.3 本人完成的工作及创新第11-12页
第二章 三维图形基础知识第12-31页
 2.1 三维概念第12-14页
  2.1.1 平行投影第12页
  2.1.2 透视投影第12-13页
  2.1.3 深度提示第13页
  2.1.4 可见线面的标识第13页
  2.1.5 面绘制第13-14页
  2.1.6 三维和立体视图第14页
 2.2 三维物体的表示第14-19页
  2.2.1 多边形表面第15-18页
  2.2.2 曲线和曲面第18-19页
 2.3 三维几何和建模变换第19-25页
  2.3.1 平移第19-20页
  2.3.2 旋转第20-23页
  2.3.3 缩放第23-24页
  2.3.4 反射和错切第24页
  2.3.5 建模变换和坐标变换第24-25页
 2.4 三维观察第25-31页
  2.4.1 从世界坐标到观察坐标的变换第26页
  2.4.2 投影变换第26-29页
  2.4.3 观察体第29-30页
  2.4.4 裁剪第30-31页
第三章 OpenGL开发工具简介第31-44页
 3.1 OpenGL基础知识第31-36页
  3.1.1 OpenGL提供的基本操作第31-32页
  3.1.2 OpenGL状态机制第32-33页
  3.1.3 消隐第33页
  3.1.4 绘制对象的模式第33-34页
  3.1.5 法向量第34-36页
 3.2 OpenGL中的坐标变换第36-41页
  3.2.1 视点—模型变换第38-39页
  3.2.2 投影变换第39-41页
  3.2.3 视口变换第41页
 3.3 OpenGL中的光照处理第41-44页
第四章 三维Render与交互系统的设计与实现第44-85页
 4.1 系统开发环境第44页
 4.2 选择场景文件格式第44-45页
 4.3 系统总体设计第45-50页
  4.3.1 软件工程方法第46-47页
  4.3.2 体系结构与可扩展性第47-48页
  4.3.3 体系结构各部分功能第48-49页
  4.3.4 系统工作流程第49-50页
 4.4 场景图与节点第50-65页
  4.4.1 场景图与节点概念第50-51页
  4.4.2 场景节点设计第51-54页
  4.4.3 场景节点实现第54-65页
 4.5 场景导入导出第65-73页
  4.5.1 场景导入流程第66-67页
  4.5.2 节点导入设计第67-69页
  4.5.3 节点导入实现第69-73页
 4.6 Render场景图第73-79页
  4.6.1 Render方法的工作原理第74-75页
  4.6.2 Render方法的程序设计第75-79页
 4.7 交互操作场景图第79-85页
  4.7.1 几何求交算法第79-82页
  4.7.2 交互操作的实现第82-85页
第五章 三维Render与交互系统应用于虚拟演播室第85-89页
 5.1 虚拟演播室的概念及特点第85-86页
 5.2 虚拟演播室原理第86页
 5.3 系统在虚拟演播室中的应用第86-89页
结束语第89-90页
致谢第90-91页
参考文献第91页

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