第一章 前言 | 第1-12页 |
1.1 计算机图形应用技术概述及国内外概况 | 第6-8页 |
1.2 课题研究的背景、目标、内容及意义 | 第8-11页 |
1.3 本人完成的工作及创新 | 第11-12页 |
第二章 三维图形基础知识 | 第12-31页 |
2.1 三维概念 | 第12-14页 |
2.1.1 平行投影 | 第12页 |
2.1.2 透视投影 | 第12-13页 |
2.1.3 深度提示 | 第13页 |
2.1.4 可见线面的标识 | 第13页 |
2.1.5 面绘制 | 第13-14页 |
2.1.6 三维和立体视图 | 第14页 |
2.2 三维物体的表示 | 第14-19页 |
2.2.1 多边形表面 | 第15-18页 |
2.2.2 曲线和曲面 | 第18-19页 |
2.3 三维几何和建模变换 | 第19-25页 |
2.3.1 平移 | 第19-20页 |
2.3.2 旋转 | 第20-23页 |
2.3.3 缩放 | 第23-24页 |
2.3.4 反射和错切 | 第24页 |
2.3.5 建模变换和坐标变换 | 第24-25页 |
2.4 三维观察 | 第25-31页 |
2.4.1 从世界坐标到观察坐标的变换 | 第26页 |
2.4.2 投影变换 | 第26-29页 |
2.4.3 观察体 | 第29-30页 |
2.4.4 裁剪 | 第30-31页 |
第三章 OpenGL开发工具简介 | 第31-44页 |
3.1 OpenGL基础知识 | 第31-36页 |
3.1.1 OpenGL提供的基本操作 | 第31-32页 |
3.1.2 OpenGL状态机制 | 第32-33页 |
3.1.3 消隐 | 第33页 |
3.1.4 绘制对象的模式 | 第33-34页 |
3.1.5 法向量 | 第34-36页 |
3.2 OpenGL中的坐标变换 | 第36-41页 |
3.2.1 视点—模型变换 | 第38-39页 |
3.2.2 投影变换 | 第39-41页 |
3.2.3 视口变换 | 第41页 |
3.3 OpenGL中的光照处理 | 第41-44页 |
第四章 三维Render与交互系统的设计与实现 | 第44-85页 |
4.1 系统开发环境 | 第44页 |
4.2 选择场景文件格式 | 第44-45页 |
4.3 系统总体设计 | 第45-50页 |
4.3.1 软件工程方法 | 第46-47页 |
4.3.2 体系结构与可扩展性 | 第47-48页 |
4.3.3 体系结构各部分功能 | 第48-49页 |
4.3.4 系统工作流程 | 第49-50页 |
4.4 场景图与节点 | 第50-65页 |
4.4.1 场景图与节点概念 | 第50-51页 |
4.4.2 场景节点设计 | 第51-54页 |
4.4.3 场景节点实现 | 第54-65页 |
4.5 场景导入导出 | 第65-73页 |
4.5.1 场景导入流程 | 第66-67页 |
4.5.2 节点导入设计 | 第67-69页 |
4.5.3 节点导入实现 | 第69-73页 |
4.6 Render场景图 | 第73-79页 |
4.6.1 Render方法的工作原理 | 第74-75页 |
4.6.2 Render方法的程序设计 | 第75-79页 |
4.7 交互操作场景图 | 第79-85页 |
4.7.1 几何求交算法 | 第79-82页 |
4.7.2 交互操作的实现 | 第82-85页 |
第五章 三维Render与交互系统应用于虚拟演播室 | 第85-89页 |
5.1 虚拟演播室的概念及特点 | 第85-86页 |
5.2 虚拟演播室原理 | 第86页 |
5.3 系统在虚拟演播室中的应用 | 第86-89页 |
结束语 | 第89-90页 |
致谢 | 第90-91页 |
参考文献 | 第91页 |