基于集群的大规模场景的交互并行绘制
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-11页 |
第1章 绪论 | 第11-21页 |
·背景 | 第11页 |
·并行绘制方式的介绍 | 第11-14页 |
·基于集群的并行绘制系统的介绍 | 第14-20页 |
·WireGL | 第16-17页 |
·Aura | 第17-18页 |
·Parallel iWalk | 第18-19页 |
·SPVN | 第19-20页 |
·本文研究目标和组织结构 | 第20-21页 |
第2章 基于集群的并行体系框架 | 第21-36页 |
·系统硬件环境 | 第21-22页 |
·常用的交互工具介绍 | 第22-28页 |
·键盘和鼠标 | 第22页 |
·Joystick | 第22-24页 |
·数据手套 | 第24-27页 |
·航海驾驶模拟器 | 第27页 |
·语音识别 | 第27-28页 |
·系统结构框架 | 第28-35页 |
·VMPDRender的系统框架 | 第28-30页 |
·TyrMMR的系统框架 | 第30-35页 |
·本章小结 | 第35-36页 |
第3章 大规模静态场景的并行绘制 | 第36-48页 |
·VMPDRender的加速机制及适用性分析 | 第36-40页 |
·空间数据结构 | 第36-37页 |
·简化 | 第37-38页 |
·裁剪 | 第38-39页 |
·Out-of-core | 第39-40页 |
·基于集群的同步技术 | 第40-43页 |
·栅栏同步技术 | 第40-41页 |
·帧同步和视点同步 | 第41-42页 |
·同步协议 | 第42-43页 |
·实验结果与系统性能分析 | 第43-47页 |
·实验结果 | 第44页 |
·可扩展性分析 | 第44-46页 |
·VMPDRender在支持动态场景中的不足之处 | 第46-47页 |
·本章小结 | 第47-48页 |
第4章 大规模动态场景的并行绘制 | 第48-74页 |
·绘制数据的序列化策略 | 第48-54页 |
·网络数据传输单元 | 第49-50页 |
·序列化算法 | 第50-51页 |
·基于网络传输的序列化策略 | 第51-52页 |
·基于持久存储的序列化策略 | 第52-54页 |
·网络传输模块 | 第54-62页 |
·数据归属判断模块 | 第54-57页 |
·网络底层模块 | 第57-60页 |
·实验分析 | 第60-62页 |
·Cache模块 | 第62-69页 |
·Cache模块中的数据结构 | 第62-63页 |
·替换策略 | 第63-66页 |
·基于绘制数据的缓存算法 | 第66-69页 |
·实验结果与系统性能分析 | 第69-73页 |
·实验结果 | 第70-71页 |
·可扩展性分析 | 第71-73页 |
·本章小结 | 第73-74页 |
第5章 总结与展望 | 第74-75页 |
参考文献 | 第75-77页 |
致谢 | 第77-78页 |
作者简历 | 第78页 |