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大规模群体的角色建模与实时渲染技术研究

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第一章 绪论第11-17页
   ·课题来源第11页
   ·课题背景及研究意义第11-12页
   ·国内外研究现状第12-14页
     ·角色建模研究现状第12-13页
     ·渲染技术研究现状第13-14页
   ·论文的主要工作与创新点第14-15页
   ·论文的章节安排第15-17页
第二章 群体运动模拟介绍第17-29页
   ·群体运动模拟的研究领域第18页
   ·群体模拟的需求和限制第18-19页
   ·群体模拟的相关问题第19-20页
   ·虚拟人群建模第20-22页
     ·手工建模法第20页
     ·捕捉身体形状法第20-21页
     ·插值法第21-22页
   ·虚拟人群行为建模第22-23页
   ·虚拟群体的渲染第23-27页
     ·裁剪算法第23-24页
     ·几何细节层次技术第24-25页
     ·基于图像的替代物技术(Impostors)第25-26页
     ·实例化技术第26-27页
   ·本章小结第27-29页
第三章 群体动画渲染系统设计第29-34页
   ·群体动画引擎架构第29-30页
   ·群体动画渲染系统设计第30-33页
     ·设计目标第30页
     ·静态结构第30-31页
     ·角色模板第31-33页
     ·所用的关键技术第33页
   ·本章小结第33-34页
第四章 多样化角色建模技术第34-46页
   ·身体体型建模法第34-43页
     ·定义初始数据第36页
     ·选择一个模板第36-37页
     ·确定新的体型因子第37页
     ·计算局部体型的权重第37-38页
     ·计算网格的变化率第38-39页
     ·对身体表面变形第39-40页
     ·实验结果分析第40-43页
   ·纹理外观多样化第43-45页
     ·基本原理第43-45页
   ·进一步研究方向第45页
   ·本章小结第45-46页
第五章 大规模群体渲染实时加速技术第46-61页
   ·大规模角色裁剪第47-52页
     ·使用流出操作来过滤第47-48页
     ·视锥体裁剪第48-49页
     ·闭塞裁剪第49页
     ·LOD 划分第49-50页
     ·角色裁剪算法第50-52页
   ·近视点角色的实时细分镶嵌技术第52-56页
     ·自适应网格细分技术概述第53-54页
     ·自适应细分模式(ARP)第54-55页
     ·渲染工作流第55-56页
   ·远视点角色的替代物技术第56-60页
     ·角色模型的Imposter 表示第57页
     ·Impostor 动态计算第57-58页
     ·实验结果分析第58-60页
   ·进一步研究方向第60页
   ·本章小结第60-61页
第六章 大规模群体实时渲染技术第61-75页
   ·实例化技术第61-62页
   ·蒙皮实例化技术第62-64页
     ·SV_InstanceID第63页
     ·动画纹理第63-64页
   ·大规模群体实时渲染的实现第64-71页
     ·原始几何模型的渲染第65-66页
     ·细分镶嵌几何模型的渲染第66-68页
     ·替代物的渲染第68-69页
     ·静态结构第69-71页
   ·实验结果分析第71-74页
   ·进一步的研究方向第74页
   ·本章小结第74-75页
第七章 总结与展望第75-77页
   ·本文总结第75页
   ·未来研究展望第75-77页
致谢第77-78页
参考文献第78-82页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第82-83页

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