大规模群体的角色建模与实时渲染技术研究
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-11页 |
第一章 绪论 | 第11-17页 |
·课题来源 | 第11页 |
·课题背景及研究意义 | 第11-12页 |
·国内外研究现状 | 第12-14页 |
·角色建模研究现状 | 第12-13页 |
·渲染技术研究现状 | 第13-14页 |
·论文的主要工作与创新点 | 第14-15页 |
·论文的章节安排 | 第15-17页 |
第二章 群体运动模拟介绍 | 第17-29页 |
·群体运动模拟的研究领域 | 第18页 |
·群体模拟的需求和限制 | 第18-19页 |
·群体模拟的相关问题 | 第19-20页 |
·虚拟人群建模 | 第20-22页 |
·手工建模法 | 第20页 |
·捕捉身体形状法 | 第20-21页 |
·插值法 | 第21-22页 |
·虚拟人群行为建模 | 第22-23页 |
·虚拟群体的渲染 | 第23-27页 |
·裁剪算法 | 第23-24页 |
·几何细节层次技术 | 第24-25页 |
·基于图像的替代物技术(Impostors) | 第25-26页 |
·实例化技术 | 第26-27页 |
·本章小结 | 第27-29页 |
第三章 群体动画渲染系统设计 | 第29-34页 |
·群体动画引擎架构 | 第29-30页 |
·群体动画渲染系统设计 | 第30-33页 |
·设计目标 | 第30页 |
·静态结构 | 第30-31页 |
·角色模板 | 第31-33页 |
·所用的关键技术 | 第33页 |
·本章小结 | 第33-34页 |
第四章 多样化角色建模技术 | 第34-46页 |
·身体体型建模法 | 第34-43页 |
·定义初始数据 | 第36页 |
·选择一个模板 | 第36-37页 |
·确定新的体型因子 | 第37页 |
·计算局部体型的权重 | 第37-38页 |
·计算网格的变化率 | 第38-39页 |
·对身体表面变形 | 第39-40页 |
·实验结果分析 | 第40-43页 |
·纹理外观多样化 | 第43-45页 |
·基本原理 | 第43-45页 |
·进一步研究方向 | 第45页 |
·本章小结 | 第45-46页 |
第五章 大规模群体渲染实时加速技术 | 第46-61页 |
·大规模角色裁剪 | 第47-52页 |
·使用流出操作来过滤 | 第47-48页 |
·视锥体裁剪 | 第48-49页 |
·闭塞裁剪 | 第49页 |
·LOD 划分 | 第49-50页 |
·角色裁剪算法 | 第50-52页 |
·近视点角色的实时细分镶嵌技术 | 第52-56页 |
·自适应网格细分技术概述 | 第53-54页 |
·自适应细分模式(ARP) | 第54-55页 |
·渲染工作流 | 第55-56页 |
·远视点角色的替代物技术 | 第56-60页 |
·角色模型的Imposter 表示 | 第57页 |
·Impostor 动态计算 | 第57-58页 |
·实验结果分析 | 第58-60页 |
·进一步研究方向 | 第60页 |
·本章小结 | 第60-61页 |
第六章 大规模群体实时渲染技术 | 第61-75页 |
·实例化技术 | 第61-62页 |
·蒙皮实例化技术 | 第62-64页 |
·SV_InstanceID | 第63页 |
·动画纹理 | 第63-64页 |
·大规模群体实时渲染的实现 | 第64-71页 |
·原始几何模型的渲染 | 第65-66页 |
·细分镶嵌几何模型的渲染 | 第66-68页 |
·替代物的渲染 | 第68-69页 |
·静态结构 | 第69-71页 |
·实验结果分析 | 第71-74页 |
·进一步的研究方向 | 第74页 |
·本章小结 | 第74-75页 |
第七章 总结与展望 | 第75-77页 |
·本文总结 | 第75页 |
·未来研究展望 | 第75-77页 |
致谢 | 第77-78页 |
参考文献 | 第78-82页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第82-83页 |