景观动画技术在景观设计表现中的研究与应用
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-8页 |
| 1 绪论 | 第8-12页 |
| ·课题的研究背景与意义 | 第8-10页 |
| ·计算机动画的发展与应用概况 | 第8-9页 |
| ·景观动画技术对于景观设计表现的应用意义 | 第9-10页 |
| ·主要研究内容及方法 | 第10页 |
| ·研究内容 | 第10页 |
| ·研究方法 | 第10页 |
| ·论文章节安排 | 第10-12页 |
| 2 景观设计中的景观构成要素与表现方式 | 第12-19页 |
| ·景观的概念与构成要素 | 第12-13页 |
| ·景观设计的表现方式 | 第13-16页 |
| ·二维模型—图文传达 | 第13-14页 |
| ·三维模型—实体模型 | 第14-15页 |
| ·计算机表现 | 第15-16页 |
| ·景观动画技术表现方式的优越性 | 第16-19页 |
| ·多维的表现 | 第16-17页 |
| ·更强的艺术感染力 | 第17-18页 |
| ·交互性与沉浸感 | 第18-19页 |
| 3 景观动画技术相关理论的研究 | 第19-27页 |
| ·景观动画的发展演变与研究进展 | 第19-21页 |
| ·景观可视化技术与景观动画的关系 | 第19页 |
| ·建筑动画对景观动画发展的影响 | 第19-21页 |
| ·景观动画理论的研究现状 | 第21页 |
| ·景观动画的定义与内容研究 | 第21-23页 |
| ·景观动画的特征 | 第23-24页 |
| ·景观动画的纪实性 | 第23页 |
| ·景观动画的艺术性 | 第23-24页 |
| ·景观动画的科学性 | 第24页 |
| ·景观动画的技术性 | 第24页 |
| ·景观动画的分类 | 第24-27页 |
| ·景观漫游动画 | 第24-25页 |
| ·虚拟交互(实时动画) | 第25页 |
| ·景观模拟 | 第25-27页 |
| 4 景观动画的实现方法与技术研究 | 第27-40页 |
| ·几款景观动画制作软件 | 第27-30页 |
| ·3DS MAX | 第27页 |
| ·Vue | 第27-28页 |
| ·SpeedTree | 第28-29页 |
| ·Xfrog | 第29页 |
| ·Bryce | 第29-30页 |
| ·各景观要素的制作方法概述 | 第30-36页 |
| ·地形 | 第30-31页 |
| ·植物 | 第31-33页 |
| ·水体 | 第33-34页 |
| ·景观设施 | 第34-35页 |
| ·大气环境 | 第35-36页 |
| ·景观动画的制作流程与架构 | 第36-40页 |
| ·景观漫游 | 第36-37页 |
| ·虚拟现实(实时动画) | 第37-38页 |
| ·景观模拟 | 第38-40页 |
| 5 景观动画技术在景观设计表现中的应用实践 | 第40-58页 |
| ·鹫峰景观动画的定位与目标 | 第40-41页 |
| ·鹫峰景观动画的软硬件技术构成 | 第41-42页 |
| ·硬件方案 | 第41-42页 |
| ·应用软件方案 | 第42页 |
| ·鹫峰景观动画的实现方法和主要流程 | 第42-48页 |
| ·策划与资料收集 | 第43页 |
| ·脚本制作 | 第43-45页 |
| ·模型构建 | 第45-46页 |
| ·材质与渲染 | 第46-47页 |
| ·后期合成 | 第47-48页 |
| ·鹫峰景观动画中关键性技术的研究和探讨 | 第48-57页 |
| ·景观时空性特征的实现方法 | 第48-51页 |
| ·植物模型的构建及动态模拟研究 | 第51-53页 |
| ·鹫峰景观动画的艺术表现方法研究 | 第53-57页 |
| ·小结 | 第57-58页 |
| 6 总结 | 第58-60页 |
| ·本文工作总结 | 第58-59页 |
| ·未来展望 | 第59-60页 |
| 参考文献 | 第60-62页 |
| 个人简介 | 第62-64页 |
| 导师简介 | 第64-66页 |
| 获得成果目录 | 第66-68页 |
| 致谢 | 第68页 |