摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第一章 绪论 | 第7-15页 |
1.1 体感控制相关工作 | 第7-12页 |
1.1.1 3D体感控制设备 | 第8-9页 |
1.1.2 基于Kinect的体感控制 | 第9-11页 |
1.1.3 基于LeapMotion的体感控制 | 第11-12页 |
1.2 Unity3D | 第12页 |
1.3 论文的研究意义 | 第12-13页 |
1.4 论文主要内容 | 第13-15页 |
第二章 Leap Motion工作原理 | 第15-27页 |
2.1 Leap Motion设备 | 第15-17页 |
2.2 Leap Motion开发工具包 | 第17-18页 |
2.3 Leap Motion技术原理 | 第18-26页 |
2.3.1 坐标系统 | 第18-19页 |
2.3.2 运动追踪数据 | 第19-20页 |
2.3.3 手模型和工具 | 第20-24页 |
2.3.4 手势 | 第24-26页 |
2.4 小结 | 第26-27页 |
第三章 Unity3D中的游戏设计 | 第27-45页 |
3.1 确定游戏开发工具 | 第27页 |
3.2 游戏场景、游戏角色的创建 | 第27-31页 |
3.2.1 游戏场景搭建 | 第28-29页 |
3.2.2 游戏角色创建 | 第29-31页 |
3.3 游戏开发技巧和场景优化 | 第31-32页 |
3.3.1 坐标系统转换 | 第31页 |
3.3.2 模型导入设置 | 第31-32页 |
3.3.3 场景烘焙 | 第32页 |
3.4 游戏界面整体设计与实现 | 第32-37页 |
3.4.1 开始界面 | 第33-34页 |
3.4.2 游戏主场景界面 | 第34-35页 |
3.4.3 暂停界面 | 第35-36页 |
3.4.4 得分、排行榜界面 | 第36-37页 |
3.5 游戏角色功能实现 | 第37-43页 |
3.5.1 主角的功能实现 | 第37-40页 |
3.5.2 怪物的功能实现 | 第40-43页 |
3.6 小结 | 第43-45页 |
第四章 Leap Motion在Unity3d中的集成与开发 | 第45-55页 |
4.1 Leap Motion在Unity3d中的集成 | 第45-46页 |
4.2 Leap Motion体感控制的功能实现 | 第46-52页 |
4.2.1 开启Leap Motion数据传送 | 第46页 |
4.2.2 手势控制游戏开始 | 第46-48页 |
4.2.3 左手控制主角移动 | 第48-51页 |
4.2.4 右手控制主角面朝方向 | 第51页 |
4.2.5 手势控制角色开火射击 | 第51-52页 |
4.2.6 双手离开时游戏暂停 | 第52页 |
4.3 体感控制效果测试 | 第52-53页 |
4.4 小结 | 第53-55页 |
第五章 总结和展望 | 第55-57页 |
5.1 项目总结 | 第55-56页 |
5.2 项目展望 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-61页 |
致谢 | 第61页 |