摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
1 绪论 | 第8-11页 |
·研究背景 | 第8页 |
·三维漫游技术的国内外发展现状 | 第8-9页 |
·论文结构 | 第9-11页 |
2 场景组织 | 第11-22页 |
·基础理论 | 第11-15页 |
·渲染流水线中的CPU与GPU | 第11-12页 |
·批次(Batch) | 第12-15页 |
·渲染排序 | 第15-20页 |
·已有的排序方法 | 第15-17页 |
·基于渲染状态的材质排序 | 第17-20页 |
·实验小结 | 第20页 |
·总结 | 第20-22页 |
3 地形渲染 | 第22-41页 |
·地形LOD技术简介 | 第22页 |
·已有的地形LOD算法 | 第22-28页 |
·基于CPU的经典地形LOD算法 | 第22-25页 |
·基于GPU的经典地形LOD算法 | 第25-28页 |
·本文实现的基于GPU的四叉树地形LOD算法 | 第28-39页 |
·网格数据的组织 | 第28-31页 |
·裂缝处理 | 第31-34页 |
·在VertxShader阶段采样高度纹理的相关问题 | 第34-36页 |
·实验小结 | 第36-39页 |
·总结 | 第39-41页 |
4 北方工业大学虚拟校园漫游场景的实现 | 第41-50页 |
·场景建模 | 第41-43页 |
·场景加载 | 第43-44页 |
·游览方式 | 第44-46页 |
·场景导航 | 第46-48页 |
·室外场景导航 | 第46-47页 |
·场景切换导航 | 第47-48页 |
·三维介绍 | 第48页 |
·总结 | 第48-50页 |
5 结论 | 第50-51页 |
参考文献 | 第51-53页 |
申请学位期间的研究成果及发表的学术论文 | 第53-54页 |
致谢 | 第54页 |