摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第9-16页 |
1.1 研究背景及意义 | 第9页 |
1.2 国内外研究现状 | 第9-12页 |
1.2.1 树木模型的建模与绘制研究现状 | 第10-11页 |
1.2.2 树木的动态模拟研究现状 | 第11页 |
1.2.3 风场模型建模的研究现状 | 第11-12页 |
1.2.4 森林场景优化的研究现状 | 第12页 |
1.3 论文的主要研究内容及组织框架 | 第12-16页 |
1.3.1 研究目标 | 第12-13页 |
1.3.2 主要研究内容 | 第13-15页 |
1.3.3 论文的组织框架 | 第15-16页 |
第二章 混合式树木模型建模技术研究 | 第16-29页 |
2.1 引言 | 第16页 |
2.2 树木模型的分层表达方法 | 第16-21页 |
2.2.1 枝干节点 | 第18-20页 |
2.2.2 叶簇节点 | 第20-21页 |
2.3 生成不同细节层次的树木模型 | 第21-25页 |
2.3.1 树木高精度模型 | 第22-23页 |
2.3.2 树木简化模型 | 第23-24页 |
2.3.3 billboard模型 | 第24-25页 |
2.4 实验结果及分析 | 第25-27页 |
2.5 本章小结 | 第27-29页 |
第三章 森林场景风场建模技术研究 | 第29-40页 |
3.1 引言 | 第29页 |
3.2 森林场景三维风场的建模方法 | 第29-37页 |
3.2.1 水平平面平均风场建模 | 第30-33页 |
3.2.2 竖直平面平均风场建模 | 第33-35页 |
3.2.3 脉动风场建模 | 第35-37页 |
3.3 森林场景风场实验验证及分析 | 第37-39页 |
3.4 本章小结 | 第39-40页 |
第四章 树木动态形变模型建模技术研究 | 第40-51页 |
4.1 引言 | 第40页 |
4.2 基于物理的树木形变模型建模 | 第40-45页 |
4.2.1 主干形变模拟 | 第41-43页 |
4.2.2 枝干形变模拟 | 第43-45页 |
4.2.3 叶簇形变模拟 | 第45页 |
4.3 形变模型实验验证及分析 | 第45-50页 |
4.4 本章小结 | 第50-51页 |
第五章 森林场景的实时动态模拟及场景优化 | 第51-71页 |
5.1 引言 | 第51页 |
5.2 基于OpenSceneGraph三维图形渲染引擎的场景仿真 | 第51-58页 |
5.2.1 OpenSceneGraph引擎简介 | 第52-53页 |
5.2.2 森林场景的视景器系统 | 第53-54页 |
5.2.3 森林场景中树木模型的加载及渲染 | 第54-56页 |
5.2.4 森林场景的人机交互 | 第56-57页 |
5.2.5 森林场景的场景漫游 | 第57-58页 |
5.3 基于高级着色技术实现森林场景的特效仿真 | 第58-64页 |
5.3.1 OpenGL着色技术 | 第58-59页 |
5.3.2 森林场景树木动画仿真 | 第59-61页 |
5.3.3 森林场景河流仿真 | 第61-62页 |
5.3.4 森林场景动态天空仿真 | 第62-63页 |
5.3.5 森林场景飞鸟动画仿真 | 第63-64页 |
5.4 森林场景的优化技术 | 第64-69页 |
5.4.1 场景模型的优化处理 | 第65-66页 |
5.4.2 森林场景的仿真加速技术 | 第66-69页 |
5.5 森林场景实验结果及分析 | 第69-70页 |
5.6 本章小结 | 第70-71页 |
第六章 总结及展望 | 第71-73页 |
6.1 本文工作总结 | 第71-72页 |
6.2 进一步研究工作展望 | 第72-73页 |
参考文献 | 第73-76页 |
致谢 | 第76-77页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第77页 |