摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第一章 绪论 | 第8-14页 |
1.1 项目研究的背景和意义 | 第8-9页 |
1.2 虚拟现实的国内外发展现状 | 第9-10页 |
1.3 汽车驾驶模拟的国内外发展现状 | 第10页 |
1.4 虚拟现实的应用 | 第10-12页 |
1.5 本文主要研究内容和章节安排 | 第12-14页 |
第二章 虚拟现实系统概述和总体方案设计 | 第14-24页 |
2.1 虚拟现实系统概述 | 第14-17页 |
2.1.1 虚拟现实技术的特点 | 第14-15页 |
2.1.2 虚拟现实系统的组成 | 第15-16页 |
2.1.3 虚拟现实系统的分类 | 第16-17页 |
2.2 系统总体方案设计 | 第17-22页 |
2.2.1 系统功能需求分析 | 第17-18页 |
2.2.2 软件开发平台选择 | 第18-19页 |
2.2.3 手部跟踪系统设计 | 第19-20页 |
2.2.4 三维显示系统设计 | 第20-21页 |
2.2.5 模拟驾驶器设计 | 第21-22页 |
2.3 本章小结 | 第22-24页 |
第三章 模拟驾驶场景搭建 | 第24-44页 |
3.1 软件平台介绍 | 第24-25页 |
3.2 三维场景搭建分析 | 第25-26页 |
3.3 三维模型导入及问题分析 | 第26-29页 |
3.4 驾驶场景建模与渲染 | 第29-42页 |
3.4.1 纹理贴图 | 第30-32页 |
3.4.2 地形地貌模型 | 第32-36页 |
3.4.2.1 创建地形模型 | 第32-33页 |
3.4.2.2 创建植被模型 | 第33-35页 |
3.4.2.3 创建道路模型 | 第35-36页 |
3.4.3 制作天空盒 | 第36-38页 |
3.4.4 光照渲染 | 第38-40页 |
3.4.5 运动相机控制 | 第40-42页 |
3.5 本章小结 | 第42-44页 |
第四章 软件与人机交互设计 | 第44-66页 |
4.1 Unity 3D脚本介绍 | 第44-45页 |
4.2 手部跟踪的实现方法 | 第45-50页 |
4.2.1 访问Leap Motion API | 第46-48页 |
4.2.2 手部跟踪交互的脚本程序设计 | 第48-50页 |
4.3 模拟驾驶的实现方法 | 第50-60页 |
4.3.1 模拟驾驶算法 | 第50-58页 |
4.3.1.1 输入信号的获得 | 第51-52页 |
4.3.1.2 车身控制脚本程序设计 | 第52-54页 |
4.3.1.3 车轮控制脚本程序设计 | 第54-57页 |
4.3.1.4 音效控制 | 第57-58页 |
4.3.2 碰撞检测 | 第58-60页 |
4.4 人机交互设计 | 第60-63页 |
4.4.1 视觉反馈 | 第62页 |
4.4.2 触觉反馈 | 第62页 |
4.4.3 听觉反馈 | 第62-63页 |
4.5 本章小结 | 第63-66页 |
第五章 系统实现及测试 | 第66-80页 |
5.1 三维显示系统 | 第66-69页 |
5.1.1 HMD显示系统 | 第66-67页 |
5.1.2 CAVE投影显示系统 | 第67-69页 |
5.2 通过Oculus Rift实现三维显示 | 第69页 |
5.3 Middle VR插件 | 第69-71页 |
5.4 通过CAVE实现三维显示 | 第71-72页 |
5.5 搭载力反馈方向盘组件Logitech G25 | 第72-75页 |
5.6 Leap Motion的位置校正 | 第75页 |
5.7 系统整体测试及结果 | 第75-78页 |
5.7.1 Oculus Rift显示结果 | 第75-77页 |
5.7.2 CAVE显示结果 | 第77页 |
5.7.3 模拟驾驶测试 | 第77-78页 |
5.7.4 人机交互测试 | 第78页 |
5.8 本章小结 | 第78-80页 |
第六章 总结与展望 | 第80-82页 |
致谢 | 第82-84页 |
参考文献 | 第84-86页 |
作者在攻读硕士学位期间发表的论文 | 第86页 |