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中学信息技术课堂导入方法的应用研究

摘要第4-5页
Abstract第5页
第一章 绪论第8-15页
    1.1 研究背景第8页
    1.2 研究目的及意义第8-9页
        1.2.1 研究目的第8-9页
        1.2.2 研究意义第9页
    1.3 国内外研究现状第9-12页
        1.3.1 国外研究现状第9-10页
        1.3.2 国内研究现状第10-12页
    1.4 研究内容与方法第12-15页
        1.4.1 研究内容第12-13页
        1.4.2 研究方法第13-15页
第二章 概念界定及理论基础第15-18页
    2.1 概念界定——课堂导入的内涵第15页
    2.2 理论基础第15-18页
        2.2.1 学习兴趣相关理论第15页
        2.2.2 人本主义学习理论第15-16页
        2.2.3 建构主义学习理论第16页
        2.2.4 学习动机理论第16-18页
第三章 课堂导入方法的应用过程研究第18-29页
    3.1 课堂导入方法的应用过程分析第18-21页
    3.2 常用课堂导入方法的应用介绍第21-28页
        3.2.1 任务驱动导入法第22-23页
        3.2.2 游戏导入法第23-25页
        3.2.3 情景导入法第25-26页
        3.2.4 热点实例导入法第26-28页
    3.3 总结第28-29页
第四章 信息技术教学中课堂导入方法的实践研究第29-37页
    4.1 现状调查及分析第29-31页
        4.1.1 学生情况调查及分析第29-31页
        4.1.2 教师情况调查及分析第31页
    4.2 实验过程第31-32页
        4.2.1 实验目的第31-32页
        4.2.2 实验设计第32页
        4.2.3 实验过程第32页
    4.3 实验数据及分析第32-34页
    4.4 实验成果第34-37页
        4.4.1 学生方面第34-36页
        4.4.2 教师自身方面第36-37页
第五章 结语第37-39页
    5.1 研究成果第37页
    5.2 研究的不足之处第37-38页
    5.3 展望第38-39页
参考文献第39-41页
附录一 信息技术课堂导入现状调查表第41-42页
附录二 信息技术课堂教学效果反馈调查表第42-43页
致谢第43页

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