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基于儿童STEAM教育的玩具设计探索性研究

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
第一章 前言第8-20页
    1.1 研究背景第8-16页
        1.1.1 STEAM教育第8-9页
        1.1.2 当创客遇上STEAM教育第9-14页
        1.1.3 新玩具主义第14-16页
    1.2 研究的意义第16-18页
        1.2.1 理论意义第17页
        1.2.2 现实意义第17-18页
    1.3 研究方法第18-20页
第二章 STEAM教育第20-26页
    2.1 什么是STEAM教育第20-21页
        2.1.1 STEAM教育的定义第20页
        2.1.2 STEAM教育的内容第20-21页
    2.2 STEAM教育与创客运动第21-23页
    2.3 STEAM教育与儿童玩具第23-26页
第三章 创客与创客空间第26-44页
    3.1 什么是创客第26-31页
        3.1.1 创客的由来第26页
        3.1.2 创客是什么第26-27页
        3.1.3 国外创客运动发展现状第27-29页
        3.1.4 国内创客运动发展现状第29-31页
    3.2 儿童创客空间是什么样子第31-41页
        3.2.1 什么是创客空间第31-32页
        3.2.2 儿童创客空间与成人创客空间的区别第32-39页
        3.2.3 国外儿童创客空间第39-40页
        3.2.4 国内儿童创客空间第40-41页
    3.3 儿童在创客空间里做什么第41-44页
        3.3.1 DIY玩具第41-42页
        3.3.2 玩中学与学中玩第42-44页
第四章 玩具行业相关状况研究第44-47页
    4.1 国内相关市场概括第44-45页
    4.2 国外相关市场概括第45-47页
第五章 儿童玩具与儿童STEAM教育第47-64页
    5.1 儿童玩具的定义第47页
        5.1.1 玩具的定义第47页
        5.1.2 儿童玩具概念的界定第47页
    5.2 儿童玩具的教育功能第47-50页
        5.2.1 教育功能的定义第47-48页
        5.2.2 教育功能的具体内容第48-50页
    5.3 儿童玩具与儿童STEAM教育的关系第50-56页
        5.3.1 儿童玩具与科学的关系第51-52页
        5.3.2 儿童玩具与技术的关系第52-53页
        5.3.3 儿童玩具与工程的关系第53-54页
        5.3.4 儿童玩具与艺术的关系第54-55页
        5.3.5 儿童玩具与数学的关系第55-56页
    5.4 儿童玩具在儿童STEAM教育中的具体体现第56-64页
        5.4.1 Littlebits—电子积木块第56-58页
        5.4.2 Strawbees和Quirkbot—吸管变身机器人第58-60页
        5.4.3 Vortex—儿童拥有自己的机器人朋友第60-61页
        5.4.4 3D打印—快速实现三维立体模型第61-64页
第六章 基于儿童STEAM教育下的玩具设计探索性研究第64-90页
    6.1 玩具设计原则第64-74页
        6.1.1 儿童玩具设计的要点第64-66页
        6.1.2 基于儿童STEAM教育下的儿童玩具设计的要点第66-74页
    6.2 儿童玩具与儿童STEAM教育结合实例分析第74-76页
        6.2.1 戒指项链DIY第74-75页
        6.2.2 挥手机器人第75-76页
    6.3 国家新政促进儿童教育产业改革第76-79页
        6.3.1 学校教育改革第76-77页
        6.3.2 行业新形式第77-79页
    6.4 基于儿童STEAM教育下的玩具设计探索性研究第79-90页
        6.4.1 设计背景第79-80页
        6.4.2 设计方案第80-90页
第七章 结论第90-92页
第八章 展望第92-93页
参考文献第93-97页
致谢第97-98页
附件第98-103页

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