摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 前言 | 第8-20页 |
1.1 研究背景 | 第8-16页 |
1.1.1 STEAM教育 | 第8-9页 |
1.1.2 当创客遇上STEAM教育 | 第9-14页 |
1.1.3 新玩具主义 | 第14-16页 |
1.2 研究的意义 | 第16-18页 |
1.2.1 理论意义 | 第17页 |
1.2.2 现实意义 | 第17-18页 |
1.3 研究方法 | 第18-20页 |
第二章 STEAM教育 | 第20-26页 |
2.1 什么是STEAM教育 | 第20-21页 |
2.1.1 STEAM教育的定义 | 第20页 |
2.1.2 STEAM教育的内容 | 第20-21页 |
2.2 STEAM教育与创客运动 | 第21-23页 |
2.3 STEAM教育与儿童玩具 | 第23-26页 |
第三章 创客与创客空间 | 第26-44页 |
3.1 什么是创客 | 第26-31页 |
3.1.1 创客的由来 | 第26页 |
3.1.2 创客是什么 | 第26-27页 |
3.1.3 国外创客运动发展现状 | 第27-29页 |
3.1.4 国内创客运动发展现状 | 第29-31页 |
3.2 儿童创客空间是什么样子 | 第31-41页 |
3.2.1 什么是创客空间 | 第31-32页 |
3.2.2 儿童创客空间与成人创客空间的区别 | 第32-39页 |
3.2.3 国外儿童创客空间 | 第39-40页 |
3.2.4 国内儿童创客空间 | 第40-41页 |
3.3 儿童在创客空间里做什么 | 第41-44页 |
3.3.1 DIY玩具 | 第41-42页 |
3.3.2 玩中学与学中玩 | 第42-44页 |
第四章 玩具行业相关状况研究 | 第44-47页 |
4.1 国内相关市场概括 | 第44-45页 |
4.2 国外相关市场概括 | 第45-47页 |
第五章 儿童玩具与儿童STEAM教育 | 第47-64页 |
5.1 儿童玩具的定义 | 第47页 |
5.1.1 玩具的定义 | 第47页 |
5.1.2 儿童玩具概念的界定 | 第47页 |
5.2 儿童玩具的教育功能 | 第47-50页 |
5.2.1 教育功能的定义 | 第47-48页 |
5.2.2 教育功能的具体内容 | 第48-50页 |
5.3 儿童玩具与儿童STEAM教育的关系 | 第50-56页 |
5.3.1 儿童玩具与科学的关系 | 第51-52页 |
5.3.2 儿童玩具与技术的关系 | 第52-53页 |
5.3.3 儿童玩具与工程的关系 | 第53-54页 |
5.3.4 儿童玩具与艺术的关系 | 第54-55页 |
5.3.5 儿童玩具与数学的关系 | 第55-56页 |
5.4 儿童玩具在儿童STEAM教育中的具体体现 | 第56-64页 |
5.4.1 Littlebits—电子积木块 | 第56-58页 |
5.4.2 Strawbees和Quirkbot—吸管变身机器人 | 第58-60页 |
5.4.3 Vortex—儿童拥有自己的机器人朋友 | 第60-61页 |
5.4.4 3D打印—快速实现三维立体模型 | 第61-64页 |
第六章 基于儿童STEAM教育下的玩具设计探索性研究 | 第64-90页 |
6.1 玩具设计原则 | 第64-74页 |
6.1.1 儿童玩具设计的要点 | 第64-66页 |
6.1.2 基于儿童STEAM教育下的儿童玩具设计的要点 | 第66-74页 |
6.2 儿童玩具与儿童STEAM教育结合实例分析 | 第74-76页 |
6.2.1 戒指项链DIY | 第74-75页 |
6.2.2 挥手机器人 | 第75-76页 |
6.3 国家新政促进儿童教育产业改革 | 第76-79页 |
6.3.1 学校教育改革 | 第76-77页 |
6.3.2 行业新形式 | 第77-79页 |
6.4 基于儿童STEAM教育下的玩具设计探索性研究 | 第79-90页 |
6.4.1 设计背景 | 第79-80页 |
6.4.2 设计方案 | 第80-90页 |
第七章 结论 | 第90-92页 |
第八章 展望 | 第92-93页 |
参考文献 | 第93-97页 |
致谢 | 第97-98页 |
附件 | 第98-103页 |