基于改GPU的物理学光线渲染在遥感场景中的研究与实现
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-11页 |
1 绪论 | 第11-17页 |
·课题背景及研究意义 | 第11-12页 |
·研究现状 | 第12-14页 |
·全文内容与组织结构 | 第14-17页 |
2 光照追踪与光照模型 | 第17-33页 |
·概述 | 第17页 |
·光线追踪 | 第17-18页 |
·光线追踪的基本过程 | 第18-21页 |
·光照模型简介 | 第21-27页 |
·简单光照模型 | 第22-26页 |
·Whitted 全局光照模型 | 第26-27页 |
·光线与物体的相交测试 | 第27-32页 |
·光线与球体的相交测试 | 第27-29页 |
·光线与圆柱面的相交测试 | 第29-30页 |
·光线与三角面片相交测试 | 第30-31页 |
·优化光线与三角面片相交测试 | 第31-32页 |
·本章小结 | 第32-33页 |
3 光线追踪加速结构的分析与实现 | 第33-41页 |
·概述 | 第33页 |
·均匀网格 | 第33-34页 |
·层次包围盒 | 第34-35页 |
·八叉树 | 第35-36页 |
·二元空间分割树 | 第36-37页 |
·KD-tree 及其优化 | 第37-40页 |
·KD-tree 的创建 | 第37-38页 |
·基于 SHA 算法的最佳 KD-tree 创建 | 第38-39页 |
·KD-tree 的遍历 | 第39-40页 |
·本章小结 | 第40-41页 |
4 基于 GPU 的光线追踪算法研究 | 第41-57页 |
·概述 | 第41页 |
·算法设计分析约束分析 | 第41-44页 |
·基于 GPU 的光线追踪算法约束分析 | 第41页 |
·CUDA 编程方式约束分析 | 第41-44页 |
·基于 GPU 的光线追踪算法内核设计 | 第44-46页 |
·线程块设计 | 第45页 |
·定义变量与数据类型 | 第45页 |
·内核设计 | 第45-46页 |
·基于 GPU 的 KD-tree 场景组织 | 第46-55页 |
·标准 KD-tree 遍历 | 第47页 |
·KD-Restart | 第47-48页 |
·KD-Backtrack | 第48页 |
·Push-Down | 第48-49页 |
·Short-Stack | 第49页 |
·Ropes | 第49-50页 |
·改进的 Ropes 算法研究与实现 | 第50-55页 |
·本章小结 | 第55-57页 |
5 实验与结果分析 | 第57-63页 |
·系统描述 | 第57-58页 |
·功能模块 | 第57页 |
·系统结构与流程设计 | 第57-58页 |
·测试分析 | 第58-62页 |
·GPU 环境与 CPU 环境遍历算法测试与分析 | 第59-60页 |
·基于改进的 Rope 算法测试及分析 | 第60-61页 |
·基于 GPU 的光线追踪系统测试 | 第61-62页 |
·本章小结 | 第62-63页 |
6 总结与展望 | 第63-65页 |
·本文工作总结 | 第63页 |
·今后工作展望 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
攻读学位期间发表的学术论文与参加的项目 | 第69-70页 |