基于改GPU的物理学光线渲染在遥感场景中的研究与实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-11页 |
| 1 绪论 | 第11-17页 |
| ·课题背景及研究意义 | 第11-12页 |
| ·研究现状 | 第12-14页 |
| ·全文内容与组织结构 | 第14-17页 |
| 2 光照追踪与光照模型 | 第17-33页 |
| ·概述 | 第17页 |
| ·光线追踪 | 第17-18页 |
| ·光线追踪的基本过程 | 第18-21页 |
| ·光照模型简介 | 第21-27页 |
| ·简单光照模型 | 第22-26页 |
| ·Whitted 全局光照模型 | 第26-27页 |
| ·光线与物体的相交测试 | 第27-32页 |
| ·光线与球体的相交测试 | 第27-29页 |
| ·光线与圆柱面的相交测试 | 第29-30页 |
| ·光线与三角面片相交测试 | 第30-31页 |
| ·优化光线与三角面片相交测试 | 第31-32页 |
| ·本章小结 | 第32-33页 |
| 3 光线追踪加速结构的分析与实现 | 第33-41页 |
| ·概述 | 第33页 |
| ·均匀网格 | 第33-34页 |
| ·层次包围盒 | 第34-35页 |
| ·八叉树 | 第35-36页 |
| ·二元空间分割树 | 第36-37页 |
| ·KD-tree 及其优化 | 第37-40页 |
| ·KD-tree 的创建 | 第37-38页 |
| ·基于 SHA 算法的最佳 KD-tree 创建 | 第38-39页 |
| ·KD-tree 的遍历 | 第39-40页 |
| ·本章小结 | 第40-41页 |
| 4 基于 GPU 的光线追踪算法研究 | 第41-57页 |
| ·概述 | 第41页 |
| ·算法设计分析约束分析 | 第41-44页 |
| ·基于 GPU 的光线追踪算法约束分析 | 第41页 |
| ·CUDA 编程方式约束分析 | 第41-44页 |
| ·基于 GPU 的光线追踪算法内核设计 | 第44-46页 |
| ·线程块设计 | 第45页 |
| ·定义变量与数据类型 | 第45页 |
| ·内核设计 | 第45-46页 |
| ·基于 GPU 的 KD-tree 场景组织 | 第46-55页 |
| ·标准 KD-tree 遍历 | 第47页 |
| ·KD-Restart | 第47-48页 |
| ·KD-Backtrack | 第48页 |
| ·Push-Down | 第48-49页 |
| ·Short-Stack | 第49页 |
| ·Ropes | 第49-50页 |
| ·改进的 Ropes 算法研究与实现 | 第50-55页 |
| ·本章小结 | 第55-57页 |
| 5 实验与结果分析 | 第57-63页 |
| ·系统描述 | 第57-58页 |
| ·功能模块 | 第57页 |
| ·系统结构与流程设计 | 第57-58页 |
| ·测试分析 | 第58-62页 |
| ·GPU 环境与 CPU 环境遍历算法测试与分析 | 第59-60页 |
| ·基于改进的 Rope 算法测试及分析 | 第60-61页 |
| ·基于 GPU 的光线追踪系统测试 | 第61-62页 |
| ·本章小结 | 第62-63页 |
| 6 总结与展望 | 第63-65页 |
| ·本文工作总结 | 第63页 |
| ·今后工作展望 | 第63-65页 |
| 参考文献 | 第65-68页 |
| 致谢 | 第68-69页 |
| 攻读学位期间发表的学术论文与参加的项目 | 第69-70页 |