群体互动游戏的设计与研究--以“击鼓传花”游戏为例
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-12页 |
| ·研究背景及动机 | 第10-11页 |
| ·人与人的情感互动交流需求 | 第10页 |
| ·互联网环境下人与人的情感互动 | 第10-11页 |
| ·研究目的及意义 | 第11-12页 |
| 第二章 群体互动游戏概述 | 第12-16页 |
| ·线上群体游戏 | 第12-13页 |
| ·线下群体游戏 | 第13-16页 |
| ·传统群体互动游戏 | 第13-14页 |
| ·桌面互动游戏 | 第14-15页 |
| ·线下基于移动设备的多成员单屏幕单机游戏 | 第15-16页 |
| 第三章 需求分析 | 第16-25页 |
| ·用户调研 | 第16-22页 |
| ·目标用户群体 | 第16页 |
| ·场景分析 | 第16-17页 |
| ·行为观察 | 第17-20页 |
| ·用户访谈 | 第20-22页 |
| ·需求综述 | 第22页 |
| ·竞品分析 | 第22-25页 |
| 第四章 概念设计 | 第25-43页 |
| ·情景故事板 | 第26-27页 |
| ·方案设计 | 第27-30页 |
| ·方案一“击鼓传画” | 第27-29页 |
| ·方案二“碎片拼图” | 第29-30页 |
| ·信息架构图 | 第30-31页 |
| ·线框图 | 第31-34页 |
| ·低保真原型 | 第34-42页 |
| ·进入游戏 | 第34-35页 |
| ·游戏设置 | 第35-37页 |
| ·游戏 A“击鼓传画” | 第37-40页 |
| ·游戏 B“碎片拼图” | 第40-42页 |
| ·基于游戏性的测试评估 | 第42-43页 |
| ·可用性测试方法 | 第42页 |
| ·可用性测试的开展 | 第42-43页 |
| ·测试结论 | 第43页 |
| 第五章 高保真原型 | 第43-51页 |
| ·高保真原型 | 第43-49页 |
| ·游戏相关问题说明 | 第49-50页 |
| ·游戏中止与退出问题 | 第49-50页 |
| ·游戏音乐和动画效果问题 | 第50页 |
| ·相关技术实现说明 | 第50-51页 |
| 第六章 结论与展望 | 第51-52页 |
| ·主要工作与创新点 | 第51页 |
| ·后续工作与展望 | 第51-52页 |
| 参考文献 | 第52-53页 |
| 致谢 | 第53-54页 |
| 攻读硕士学位期间已发表或录用的论文 | 第54页 |