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群体互动游戏的设计与研究--以“击鼓传花”游戏为例

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-10页
第一章 绪论第10-12页
   ·研究背景及动机第10-11页
     ·人与人的情感互动交流需求第10页
     ·互联网环境下人与人的情感互动第10-11页
   ·研究目的及意义第11-12页
第二章 群体互动游戏概述第12-16页
   ·线上群体游戏第12-13页
   ·线下群体游戏第13-16页
     ·传统群体互动游戏第13-14页
     ·桌面互动游戏第14-15页
     ·线下基于移动设备的多成员单屏幕单机游戏第15-16页
第三章 需求分析第16-25页
   ·用户调研第16-22页
     ·目标用户群体第16页
     ·场景分析第16-17页
     ·行为观察第17-20页
     ·用户访谈第20-22页
   ·需求综述第22页
   ·竞品分析第22-25页
第四章 概念设计第25-43页
   ·情景故事板第26-27页
   ·方案设计第27-30页
     ·方案一“击鼓传画”第27-29页
     ·方案二“碎片拼图”第29-30页
   ·信息架构图第30-31页
   ·线框图第31-34页
   ·低保真原型第34-42页
     ·进入游戏第34-35页
     ·游戏设置第35-37页
     ·游戏 A“击鼓传画”第37-40页
     ·游戏 B“碎片拼图”第40-42页
   ·基于游戏性的测试评估第42-43页
     ·可用性测试方法第42页
     ·可用性测试的开展第42-43页
     ·测试结论第43页
第五章 高保真原型第43-51页
   ·高保真原型第43-49页
   ·游戏相关问题说明第49-50页
     ·游戏中止与退出问题第49-50页
     ·游戏音乐和动画效果问题第50页
   ·相关技术实现说明第50-51页
第六章 结论与展望第51-52页
   ·主要工作与创新点第51页
   ·后续工作与展望第51-52页
参考文献第52-53页
致谢第53-54页
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文第54页

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