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三维建筑信息系统开发引擎的研究与实现

摘要第1-6页
Abstract第6-10页
第一章 绪论第10-15页
   ·课题的背景第10页
   ·课题研究的目的和意义第10-11页
     ·课题研究的目的第10-11页
     ·课题研究的意义第11页
   ·国内外研究情况第11-13页
     ·国外目前的研究情况第11-12页
     ·国内目前的研究情况第12-13页
   ·课题所作的工作第13-15页
第二章 引擎研究的相关技术第15-20页
   ·基本技术介绍第15-17页
     ·虚拟现实技术第15页
     ·3D引擎第15页
     ·DirectX 9.0 SDK第15-16页
     ·DirectX 9.0的组成第16-17页
   ·C++和3D编程技术第17页
     ·回调函数第17页
     ·设备第17页
     ·向量容器第17页
   ·Direct3D渲染技术第17-20页
     ·灵活顶点格式第17-18页
     ·顶点缓冲区第18页
     ·.X文件第18页
     ·纹理映射第18页
     ·Alpha混合第18页
     ·效果、技术和通道第18-19页
     ·ASM第19-20页
第三章 3D建筑引擎整体设计和主程序框架第20-31页
   ·引擎的整体设计第20-21页
   ·主程序框架的研究第21-27页
     ·WinMain()主函数第22-23页
     ·引擎的用户接口第23-24页
     ·主程序框架流程第24-26页
     ·回调函数的研究第26页
     ·回调函数机制要完成的主要功能第26-27页
   ·主程序框架的实现第27-31页
第四章 渲染系统的研究与实现第31-44页
   ·渲染系统的整体设计第31页
   ·顶点缓冲区模块的研究与实现第31-33页
     ·模块的研究第31页
     ·模块的实现第31-33页
   ·模型渲染模块的研究与实现第33-34页
     ·模块的研究第33页
     ·模块的实现第33-34页
   ·贴图和材质渲染模块的研究与实现第34-44页
     ·模块的总体设计第35-36页
     ·顶点渲染器第36-39页
     ·纹理采样器第39页
     ·技术第39-42页
     ·主程序调用过程第42-44页
第五章 场景漫游管理系统的研究与实现第44-61页
   ·场景漫游管理系统的整体设计第44页
   ·数据库模块的研究第44-45页
     ·数据库管理器的提出第44页
     ·数据库引擎类第44-45页
     ·数据输入器第45页
   ·物体管理模块的研究第45-49页
     ·一切事物都看作是实体第45-46页
     ·实体管理器第46-48页
     ·场景的渲染循环第48-49页
   ·拾取和碰撞检测模块的研究第49-53页
     ·包围体的研究第50-51页
     ·鼠标拾取功能的研究第51页
     ·两种类型的碰撞检测算法第51-53页
   ·引擎场景漫游管理系统的实现第53-61页
     ·数据库引擎类第53-55页
     ·场景类第55页
     ·实体类第55-57页
     ·两种包围体和拾取射线第57-58页
     ·碰撞检测算法的实现第58-61页
第六章 测试实验程序的设计与实现第61-66页
   ·测试程序简介第61页
   ·三维楼宇管理信息系统的设计与实现第61-64页
     ·数据库的设计第61-62页
     ·场景搭建第62-63页
     ·场景的渲染第63-64页
   ·实验的结果第64-66页
     ·测试实现程序的运行效果第64-65页
     ·引擎的技术性能测试第65-66页
第七章 结论第66-67页
参考文献第67-69页
附录1 测试实验程序运行效果第69-74页
在学研究成果第74-75页
致谢第75页

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