三维建筑信息系统开发引擎的研究与实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-15页 |
| ·课题的背景 | 第10页 |
| ·课题研究的目的和意义 | 第10-11页 |
| ·课题研究的目的 | 第10-11页 |
| ·课题研究的意义 | 第11页 |
| ·国内外研究情况 | 第11-13页 |
| ·国外目前的研究情况 | 第11-12页 |
| ·国内目前的研究情况 | 第12-13页 |
| ·课题所作的工作 | 第13-15页 |
| 第二章 引擎研究的相关技术 | 第15-20页 |
| ·基本技术介绍 | 第15-17页 |
| ·虚拟现实技术 | 第15页 |
| ·3D引擎 | 第15页 |
| ·DirectX 9.0 SDK | 第15-16页 |
| ·DirectX 9.0的组成 | 第16-17页 |
| ·C++和3D编程技术 | 第17页 |
| ·回调函数 | 第17页 |
| ·设备 | 第17页 |
| ·向量容器 | 第17页 |
| ·Direct3D渲染技术 | 第17-20页 |
| ·灵活顶点格式 | 第17-18页 |
| ·顶点缓冲区 | 第18页 |
| ·.X文件 | 第18页 |
| ·纹理映射 | 第18页 |
| ·Alpha混合 | 第18页 |
| ·效果、技术和通道 | 第18-19页 |
| ·ASM | 第19-20页 |
| 第三章 3D建筑引擎整体设计和主程序框架 | 第20-31页 |
| ·引擎的整体设计 | 第20-21页 |
| ·主程序框架的研究 | 第21-27页 |
| ·WinMain()主函数 | 第22-23页 |
| ·引擎的用户接口 | 第23-24页 |
| ·主程序框架流程 | 第24-26页 |
| ·回调函数的研究 | 第26页 |
| ·回调函数机制要完成的主要功能 | 第26-27页 |
| ·主程序框架的实现 | 第27-31页 |
| 第四章 渲染系统的研究与实现 | 第31-44页 |
| ·渲染系统的整体设计 | 第31页 |
| ·顶点缓冲区模块的研究与实现 | 第31-33页 |
| ·模块的研究 | 第31页 |
| ·模块的实现 | 第31-33页 |
| ·模型渲染模块的研究与实现 | 第33-34页 |
| ·模块的研究 | 第33页 |
| ·模块的实现 | 第33-34页 |
| ·贴图和材质渲染模块的研究与实现 | 第34-44页 |
| ·模块的总体设计 | 第35-36页 |
| ·顶点渲染器 | 第36-39页 |
| ·纹理采样器 | 第39页 |
| ·技术 | 第39-42页 |
| ·主程序调用过程 | 第42-44页 |
| 第五章 场景漫游管理系统的研究与实现 | 第44-61页 |
| ·场景漫游管理系统的整体设计 | 第44页 |
| ·数据库模块的研究 | 第44-45页 |
| ·数据库管理器的提出 | 第44页 |
| ·数据库引擎类 | 第44-45页 |
| ·数据输入器 | 第45页 |
| ·物体管理模块的研究 | 第45-49页 |
| ·一切事物都看作是实体 | 第45-46页 |
| ·实体管理器 | 第46-48页 |
| ·场景的渲染循环 | 第48-49页 |
| ·拾取和碰撞检测模块的研究 | 第49-53页 |
| ·包围体的研究 | 第50-51页 |
| ·鼠标拾取功能的研究 | 第51页 |
| ·两种类型的碰撞检测算法 | 第51-53页 |
| ·引擎场景漫游管理系统的实现 | 第53-61页 |
| ·数据库引擎类 | 第53-55页 |
| ·场景类 | 第55页 |
| ·实体类 | 第55-57页 |
| ·两种包围体和拾取射线 | 第57-58页 |
| ·碰撞检测算法的实现 | 第58-61页 |
| 第六章 测试实验程序的设计与实现 | 第61-66页 |
| ·测试程序简介 | 第61页 |
| ·三维楼宇管理信息系统的设计与实现 | 第61-64页 |
| ·数据库的设计 | 第61-62页 |
| ·场景搭建 | 第62-63页 |
| ·场景的渲染 | 第63-64页 |
| ·实验的结果 | 第64-66页 |
| ·测试实现程序的运行效果 | 第64-65页 |
| ·引擎的技术性能测试 | 第65-66页 |
| 第七章 结论 | 第66-67页 |
| 参考文献 | 第67-69页 |
| 附录1 测试实验程序运行效果 | 第69-74页 |
| 在学研究成果 | 第74-75页 |
| 致谢 | 第75页 |