图目录 | 第1-9页 |
表目录 | 第9-11页 |
摘要 | 第11-12页 |
Abstract | 第12-13页 |
引言 | 第13-19页 |
一、研究背景 | 第13-14页 |
二、研究问题与价值 | 第14-16页 |
三、研究思路及框架 | 第16-17页 |
四、研究方法 | 第17-19页 |
第一章 数字时代新难题:游戏成瘾 | 第19-38页 |
第一节 游戏成瘾相关概念 | 第19-32页 |
第二节 游戏成瘾原因分析 | 第32-35页 |
第三节 游戏成瘾研究视角 | 第35-38页 |
第二章 研究的理论基础 | 第38-63页 |
第一节 娱教理论:方法论根源 | 第38-44页 |
第二节 体验学习:学习理论基础 | 第44-51页 |
第三节 心流理论:心理学原点 | 第51-59页 |
第四节 游戏成瘾、心流体验与娱教技术 | 第59-63页 |
第三章 心流体验支持系统建模:SS-DA游戏吸引力模型 | 第63-102页 |
第一节 系统与建模 | 第64-67页 |
第二节 目标系统分析 | 第67-74页 |
第三节 原始系统分析:游戏系统框架模型 | 第74-95页 |
第四节 系统建模 | 第95-102页 |
第四章 应用架构与工具 | 第102-127页 |
第一节 总体架构与支持工具 | 第102-109页 |
第二节 压力(S)维度设计 | 第109-114页 |
第三节 悬念(S)维度设计 | 第114-119页 |
第四节 决策(D)维度设计 | 第119-122页 |
第五节 成就(A)维度设计 | 第122-127页 |
第五章 实证:企业娱教课程开发案例 | 第127-138页 |
第一节 项目概要 | 第127-134页 |
第二节 效果分析 | 第134-138页 |
结语 | 第138-141页 |
附录 | 第141-153页 |
参考文献 | 第153-165页 |
致谢 | 第165页 |