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游戏成瘾机理及其在娱教设计中的应用

图目录第1-9页
表目录第9-11页
摘要第11-12页
Abstract第12-13页
引言第13-19页
 一、研究背景第13-14页
 二、研究问题与价值第14-16页
 三、研究思路及框架第16-17页
 四、研究方法第17-19页
第一章 数字时代新难题:游戏成瘾第19-38页
 第一节 游戏成瘾相关概念第19-32页
 第二节 游戏成瘾原因分析第32-35页
 第三节 游戏成瘾研究视角第35-38页
第二章 研究的理论基础第38-63页
 第一节 娱教理论:方法论根源第38-44页
 第二节 体验学习:学习理论基础第44-51页
 第三节 心流理论:心理学原点第51-59页
 第四节 游戏成瘾、心流体验与娱教技术第59-63页
第三章 心流体验支持系统建模:SS-DA游戏吸引力模型第63-102页
 第一节 系统与建模第64-67页
 第二节 目标系统分析第67-74页
 第三节 原始系统分析:游戏系统框架模型第74-95页
 第四节 系统建模第95-102页
第四章 应用架构与工具第102-127页
 第一节 总体架构与支持工具第102-109页
 第二节 压力(S)维度设计第109-114页
 第三节 悬念(S)维度设计第114-119页
 第四节 决策(D)维度设计第119-122页
 第五节 成就(A)维度设计第122-127页
第五章 实证:企业娱教课程开发案例第127-138页
 第一节 项目概要第127-134页
 第二节 效果分析第134-138页
结语第138-141页
附录第141-153页
参考文献第153-165页
致谢第165页

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