真实感物体表面细节绘制方法
摘要 | 第1-3页 |
Abstract | 第3-4页 |
目录 | 第4-5页 |
第一章 绪论 | 第5-10页 |
1.1 真实物体表面 | 第5-7页 |
1.1.1 表面的光学特性 | 第6页 |
1.1.2 表面的几何细节结构 | 第6-7页 |
1.2 基本的计算机模拟方法 | 第7-9页 |
1.2.1 光学特性的模拟 | 第7-8页 |
1.2.2 几何细节的模拟 | 第8-9页 |
1.3 本文的主要贡献和组织结构 | 第9-10页 |
第二章 真实感表面绘制方法 | 第10-31页 |
2.1 表面光照模型 | 第10-20页 |
2.1.1 Phong光照模型 | 第10-13页 |
2.1.2 Blinn光照模型 | 第13-16页 |
2.1.3 BRDF模型 | 第16-20页 |
2.2 物体表面几何细节的绘制方法 | 第20-30页 |
2.2.1 基于几何模型修改的方法 | 第20-25页 |
2.2.2 基于图像的方法 | 第25-30页 |
2.3 本章小结 | 第30-31页 |
第三章 结合BRDF与几何细节结构的绘制方法 | 第31-39页 |
3.1 总体描述 | 第31-32页 |
3.2 高度场的测量和处理 | 第32-33页 |
3.3 BRDF数据的测量和处理 | 第33-34页 |
3.4 绘制算法 | 第34-38页 |
3.4.1 高度场上光线跟踪 | 第35-36页 |
3.4.2 切空间坐标计算 | 第36页 |
3.4.3 BRDF数据四线性插值 | 第36-37页 |
3.4.4 自阴影效果的生成 | 第37-38页 |
3.5 绘制效果 | 第38-39页 |
3.6 本章小结 | 第39页 |
第四章 通过硬件加速的实时绘制方法 | 第39-47页 |
4.1 GPU简介 | 第39-41页 |
4.2 算法总体架构 | 第41-42页 |
4.3 高度场数据和BRDF数据在GPU中的表示 | 第42-43页 |
4.4 顶点着色程序和像素着色程序 | 第43-46页 |
4.5 最终渲染效果 | 第46-47页 |
4.6 本章小结 | 第47页 |
第五章 总结与展望 | 第47-49页 |
参考文献 | 第49-51页 |
致谢 | 第51页 |