基于J2ME平台的网络RPG游戏引擎开发
| 摘要 | 第1-3页 |
| Abstract | 第3-4页 |
| 目录 | 第4-6页 |
| 第一章 绪论 | 第6-9页 |
| 1.1 研究的背景 | 第6-7页 |
| 1.2 课题研究意义及主要内容 | 第7页 |
| 1.3 本文的组织结构 | 第7-9页 |
| 第二章 游戏引擎的通用结构 | 第9-13页 |
| 2.1 游戏的组成部件 | 第9-10页 |
| 2.2 底层引擎 | 第10-11页 |
| 2.3 高层引擎 | 第11-12页 |
| 2.4 本章小结 | 第12-13页 |
| 第三章 基于J2ME的RPG手机游戏引擎的设计 | 第13-24页 |
| 3.1 J2ME平台简介 | 第13-17页 |
| 3.1.1 J2ME的体系结构 | 第13-14页 |
| 3.1.2 J2ME的软件体系结构 | 第14-15页 |
| 3.1.3 手机平台上的J2ME | 第15-17页 |
| 3.1.4 MIDP中的底层引擎 | 第17页 |
| 3.2 网络RPG游戏的构成元素 | 第17-19页 |
| 3.3 基于J2ME的网络RPG游戏引擎的设计 | 第19-23页 |
| 3.3.1 M-V-C设计模式的应用 | 第19-21页 |
| 3.3.2 游戏引擎的设计 | 第21-23页 |
| 3.4 本章小结 | 第23-24页 |
| 第四章 高层游戏引擎的实现 | 第24-34页 |
| 4.1 数据模块的实现 | 第24-27页 |
| 4.1.1 数据模型 | 第24-25页 |
| 4.1.2 物件的创建 | 第25-27页 |
| 4.2 显示和控制模块的实现 | 第27-28页 |
| 4.3 物品模块的设计 | 第28-30页 |
| 4.4 网络模块的设计和实现 | 第30-32页 |
| 4.5 高层游戏引擎在游戏开发中的应用 | 第32-33页 |
| 4.6 本章小结 | 第33-34页 |
| 第五章 粒子特效在游戏中的应用 | 第34-47页 |
| 5.1 粒子特效的引入 | 第34-37页 |
| 5.1.1 粒子系统简介 | 第34-36页 |
| 5.1.2 在J2ME上实现粒子系统的成本 | 第36-37页 |
| 5.2 粒子系统在J2ME平台上的特性 | 第37-38页 |
| 5.3 粒子特效在手机游戏中的实现方案 | 第38-42页 |
| 5.3.1 粒子的属性 | 第38-39页 |
| 5.3.2 粒子特效在J2ME平台上实现方案 | 第39-42页 |
| 5.4 瀑布特效在游戏引擎中的实现 | 第42-45页 |
| 5.4.1 瀑布特效的实现 | 第42-43页 |
| 5.4.2 瀑布特效在游戏引擎中的实现 | 第43-45页 |
| 5.5 总结 | 第45-46页 |
| 5.6 本章小结 | 第46-47页 |
| 第六章 总结与展望 | 第47-49页 |
| 6.1 主要研究内容 | 第47页 |
| 6.2 进一步的工作 | 第47页 |
| 6.3 展望 | 第47-49页 |
| 参考文献 | 第49-51页 |
| 致谢 | 第51页 |