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虚拟战场环境的大规模三维地形建模与绘制

图目录第1-9页
表目录第9-10页
摘要第10-11页
ABSTRACT第11-13页
第一章 绪论第13-20页
 §1.1 课题背景第13-18页
     ·虚拟现实与分布式虚拟现实第13-14页
     ·虚拟战场的提出与发展第14-15页
     ·虚拟空间战场环境第15页
     ·大规模地形建模与绘制第15-18页
 §1.2 课题研究目标与难点第18页
 §1.3 本文主要研究工作第18-19页
 §1.4 文章结构第19-20页
第二章 大规模地形数据组织与调度第20-36页
 §2.1 数字地形模型概述第20-25页
     ·DTM和DEM第20-21页
     ·DEM的表示法第21-22页
     ·DEM的主要表示模型第22-25页
     ·DEM计算地形属性第25页
 §2.2 相关研究工作第25-28页
 §2.3 基于瓦片四叉树的地形数据组织模型第28-29页
 §2.4 基于概要金字塔的地形数据调度算法第29-32页
     ·地形概要金字塔第29-30页
     ·地形块缓冲池与Hash表第30-31页
     ·基于TSP的地形调度算法第31-32页
     ·多线程模式下的地形调度算法第32页
 §2.5 实验结果分析第32-34页
     ·地形数据组织与效率分析第32-33页
     ·地形数据调度的内存命中率分析第33-34页
 §2.6 本章小结第34-36页
第三章 大规模地形绘制算法第36-56页
 §3.1 相关研究工作第36-44页
     ·层次细节技术第36-37页
     ·多边形网格的连续LOD第37-38页
     ·规则网格的连续LOD第38-42页
     ·基于GPU的地形绘制算法第42-43页
     ·地形可见性剔除第43-44页
 §3.2 衔接性索引模板第44-49页
     ·索引模板第44页
     ·不同分辨率地形块之间的缝合第44-46页
     ·衔接性索引模板第46-47页
     ·应用JIT实现地形块的无缝拼接第47-48页
     ·限制性四叉树第48-49页
 §3.3 地形绘制算法第49-53页
     ·本文地形绘制算法基本思想第49页
     ·醒目度定义及判别式第49-50页
     ·可绘可见四叉树第50-51页
     ·结点的序号表示及相互关系定义第51-52页
     ·构造限制性可绘可见四叉树第52-53页
 §3.4 实验结果分析第53-55页
 §3.5 本章小结第55-56页
第四章 大规模地形的过程细节生成第56-68页
 §4.1 引言第56-57页
 §4.2 相关研究工作第57-60页
     ·大规模纹理映射第57-59页
     ·过程几何与细节纹理第59-60页
 §4.3 地形过程几何第60-64页
     ·利用Perlin噪声构造分形面第60-63页
     ·分形几何细节到原始地形的映射第63-64页
 §4.4 实时合成细节纹理第64-66页
     ·合成细节纹理第64-65页
     ·动态块纹理预计算第65-66页
 §4.5 实验结果分析第66-67页
 §4.6 本章小结第67-68页
第五章 大规模地形漫游程序框架设计与实现第68-72页
 §5.1 大规模地形漫游系统框架设计第68-69页
 §5.2 实时处理程序框架UML结构图第69-70页
 §5.3 地形漫游程序流程第70-72页
第六章 总结与展望第72-73页
致谢第73-74页
攻读硕士期间发表的论文第74-75页
参考文献第75-80页

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