虚拟战场环境的大规模三维地形建模与绘制
| 图目录 | 第1-9页 |
| 表目录 | 第9-10页 |
| 摘要 | 第10-11页 |
| ABSTRACT | 第11-13页 |
| 第一章 绪论 | 第13-20页 |
| §1.1 课题背景 | 第13-18页 |
| ·虚拟现实与分布式虚拟现实 | 第13-14页 |
| ·虚拟战场的提出与发展 | 第14-15页 |
| ·虚拟空间战场环境 | 第15页 |
| ·大规模地形建模与绘制 | 第15-18页 |
| §1.2 课题研究目标与难点 | 第18页 |
| §1.3 本文主要研究工作 | 第18-19页 |
| §1.4 文章结构 | 第19-20页 |
| 第二章 大规模地形数据组织与调度 | 第20-36页 |
| §2.1 数字地形模型概述 | 第20-25页 |
| ·DTM和DEM | 第20-21页 |
| ·DEM的表示法 | 第21-22页 |
| ·DEM的主要表示模型 | 第22-25页 |
| ·DEM计算地形属性 | 第25页 |
| §2.2 相关研究工作 | 第25-28页 |
| §2.3 基于瓦片四叉树的地形数据组织模型 | 第28-29页 |
| §2.4 基于概要金字塔的地形数据调度算法 | 第29-32页 |
| ·地形概要金字塔 | 第29-30页 |
| ·地形块缓冲池与Hash表 | 第30-31页 |
| ·基于TSP的地形调度算法 | 第31-32页 |
| ·多线程模式下的地形调度算法 | 第32页 |
| §2.5 实验结果分析 | 第32-34页 |
| ·地形数据组织与效率分析 | 第32-33页 |
| ·地形数据调度的内存命中率分析 | 第33-34页 |
| §2.6 本章小结 | 第34-36页 |
| 第三章 大规模地形绘制算法 | 第36-56页 |
| §3.1 相关研究工作 | 第36-44页 |
| ·层次细节技术 | 第36-37页 |
| ·多边形网格的连续LOD | 第37-38页 |
| ·规则网格的连续LOD | 第38-42页 |
| ·基于GPU的地形绘制算法 | 第42-43页 |
| ·地形可见性剔除 | 第43-44页 |
| §3.2 衔接性索引模板 | 第44-49页 |
| ·索引模板 | 第44页 |
| ·不同分辨率地形块之间的缝合 | 第44-46页 |
| ·衔接性索引模板 | 第46-47页 |
| ·应用JIT实现地形块的无缝拼接 | 第47-48页 |
| ·限制性四叉树 | 第48-49页 |
| §3.3 地形绘制算法 | 第49-53页 |
| ·本文地形绘制算法基本思想 | 第49页 |
| ·醒目度定义及判别式 | 第49-50页 |
| ·可绘可见四叉树 | 第50-51页 |
| ·结点的序号表示及相互关系定义 | 第51-52页 |
| ·构造限制性可绘可见四叉树 | 第52-53页 |
| §3.4 实验结果分析 | 第53-55页 |
| §3.5 本章小结 | 第55-56页 |
| 第四章 大规模地形的过程细节生成 | 第56-68页 |
| §4.1 引言 | 第56-57页 |
| §4.2 相关研究工作 | 第57-60页 |
| ·大规模纹理映射 | 第57-59页 |
| ·过程几何与细节纹理 | 第59-60页 |
| §4.3 地形过程几何 | 第60-64页 |
| ·利用Perlin噪声构造分形面 | 第60-63页 |
| ·分形几何细节到原始地形的映射 | 第63-64页 |
| §4.4 实时合成细节纹理 | 第64-66页 |
| ·合成细节纹理 | 第64-65页 |
| ·动态块纹理预计算 | 第65-66页 |
| §4.5 实验结果分析 | 第66-67页 |
| §4.6 本章小结 | 第67-68页 |
| 第五章 大规模地形漫游程序框架设计与实现 | 第68-72页 |
| §5.1 大规模地形漫游系统框架设计 | 第68-69页 |
| §5.2 实时处理程序框架UML结构图 | 第69-70页 |
| §5.3 地形漫游程序流程 | 第70-72页 |
| 第六章 总结与展望 | 第72-73页 |
| 致谢 | 第73-74页 |
| 攻读硕士期间发表的论文 | 第74-75页 |
| 参考文献 | 第75-80页 |