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建筑消防疏散理论及可视化研究

摘要第1-7页
ABSTRACT第7-12页
第1章 绪论第12-17页
   ·人员疏散仿真研究的背景及意义第12-13页
     ·疏散仿真研究的背景第12-13页
     ·人员疏散仿真研究的意义第13页
   ·人员疏散仿真研究的现状第13-15页
   ·本文的研究内容第15-16页
   ·论文组织结构第16-17页
第2章 基于几何的防火疏散模型第17-27页
   ·模型的分类第17-21页
     ·按照模型空间应用分类第17-18页
     ·按照模型空间分类第18-19页
     ·按照人员特征表示分类第19-20页
     ·按照人员行为方式分类第20-21页
   ·火灾发展过程第21-22页
   ·基于几何的疏散模型第22-23页
     ·疏散人员第22页
     ·疏散人员属性定义第22-23页
   ·疏散空间第23-24页
     ·几何人员疏散空间定义第23页
     ·子空间几何数据组织结构第23-24页
   ·人员的疏散模拟第24-26页
   ·本章小结第26-27页
第3章 基于游戏引擎技术的三维仿真第27-42页
   ·开源引擎OGRE 3D第27-29页
     ·OGRE简介第27-28页
     ·OGRE特性第28-29页
   ·三维动态场景模型建立第29-33页
     ·OGRE中的场景管理第29-30页
     ·创建三维场景的几何模型第30页
     ·ManualObject类第30页
     ·三维模型的动态拉伸第30-33页
   ·三维人体模型建立第33-36页
     ·三维动画理论第33页
     ·骨骼动画第33页
     ·骨骼的定义及作用第33-34页
     ·顶点的绑定第34-35页
     ·三维人体动画的制作与编辑第35-36页
   ·人体模型的控制与操作第36-39页
     ·AnimationState类第36-37页
     ·动画模型的交互控制第37-39页
   ·粒子系统与火焰第39-41页
     ·粒子系统与脚本第39页
     ·粒子发射器第39-40页
     ·粒子效果器第40页
     ·粒子系统与3D场景第40-41页
   ·本章小结第41-42页
第4章 三维防火疏散模拟系统的架构与设计第42-57页
   ·系统开发现状第42-43页
   ·OGRE的应用程序架构第43-44页
   ·模拟疏散系统的架构第44-48页
     ·Dxf文件的处理及子控件数据描述第45页
     ·子空间形成第45-46页
     ·构造子空间网络第46-48页
   ·2D平面防火疏散的实现第48-49页
   ·三维疏散的构造与实现第49-50页
   ·CEGUI界面设计第50-52页
     ·OverLay及OverLay对象第50页
     ·CEGUI插件第50-51页
     ·CEGUILayoutEditor编辑器第51-52页
   ·CEGUI菜单命令的响应第52-56页
     ·帧监听器的FrameStarted函数第53-56页
   ·本章小结第56-57页
第5章 总结与展望第57-59页
   ·结论第57页
   ·展望第57-59页
致谢第59-60页
参考文献第60-63页
个人简历第63页

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