建筑消防疏散理论及可视化研究
摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-12页 |
第1章 绪论 | 第12-17页 |
·人员疏散仿真研究的背景及意义 | 第12-13页 |
·疏散仿真研究的背景 | 第12-13页 |
·人员疏散仿真研究的意义 | 第13页 |
·人员疏散仿真研究的现状 | 第13-15页 |
·本文的研究内容 | 第15-16页 |
·论文组织结构 | 第16-17页 |
第2章 基于几何的防火疏散模型 | 第17-27页 |
·模型的分类 | 第17-21页 |
·按照模型空间应用分类 | 第17-18页 |
·按照模型空间分类 | 第18-19页 |
·按照人员特征表示分类 | 第19-20页 |
·按照人员行为方式分类 | 第20-21页 |
·火灾发展过程 | 第21-22页 |
·基于几何的疏散模型 | 第22-23页 |
·疏散人员 | 第22页 |
·疏散人员属性定义 | 第22-23页 |
·疏散空间 | 第23-24页 |
·几何人员疏散空间定义 | 第23页 |
·子空间几何数据组织结构 | 第23-24页 |
·人员的疏散模拟 | 第24-26页 |
·本章小结 | 第26-27页 |
第3章 基于游戏引擎技术的三维仿真 | 第27-42页 |
·开源引擎OGRE 3D | 第27-29页 |
·OGRE简介 | 第27-28页 |
·OGRE特性 | 第28-29页 |
·三维动态场景模型建立 | 第29-33页 |
·OGRE中的场景管理 | 第29-30页 |
·创建三维场景的几何模型 | 第30页 |
·ManualObject类 | 第30页 |
·三维模型的动态拉伸 | 第30-33页 |
·三维人体模型建立 | 第33-36页 |
·三维动画理论 | 第33页 |
·骨骼动画 | 第33页 |
·骨骼的定义及作用 | 第33-34页 |
·顶点的绑定 | 第34-35页 |
·三维人体动画的制作与编辑 | 第35-36页 |
·人体模型的控制与操作 | 第36-39页 |
·AnimationState类 | 第36-37页 |
·动画模型的交互控制 | 第37-39页 |
·粒子系统与火焰 | 第39-41页 |
·粒子系统与脚本 | 第39页 |
·粒子发射器 | 第39-40页 |
·粒子效果器 | 第40页 |
·粒子系统与3D场景 | 第40-41页 |
·本章小结 | 第41-42页 |
第4章 三维防火疏散模拟系统的架构与设计 | 第42-57页 |
·系统开发现状 | 第42-43页 |
·OGRE的应用程序架构 | 第43-44页 |
·模拟疏散系统的架构 | 第44-48页 |
·Dxf文件的处理及子控件数据描述 | 第45页 |
·子空间形成 | 第45-46页 |
·构造子空间网络 | 第46-48页 |
·2D平面防火疏散的实现 | 第48-49页 |
·三维疏散的构造与实现 | 第49-50页 |
·CEGUI界面设计 | 第50-52页 |
·OverLay及OverLay对象 | 第50页 |
·CEGUI插件 | 第50-51页 |
·CEGUILayoutEditor编辑器 | 第51-52页 |
·CEGUI菜单命令的响应 | 第52-56页 |
·帧监听器的FrameStarted函数 | 第53-56页 |
·本章小结 | 第56-57页 |
第5章 总结与展望 | 第57-59页 |
·结论 | 第57页 |
·展望 | 第57-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-63页 |
个人简历 | 第63页 |