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三维虚拟展馆中的光照技术研究

摘要第1-5页
Abstract第5-12页
1 引言第12-17页
   ·研究背景第12-15页
     ·三维虚拟展馆第12-14页
     ·光照技术第14-15页
   ·本文目标和研究方式第15页
   ·本文的贡献第15-16页
   ·结构安排第16-17页
2 基于模型简化与实时阴影图重建的光照技术研究第17-36页
   ·引言第17-18页
   ·场景表示与场景绘制第18-21页
     ·场景表示第18-19页
     ·场景绘制第19-21页
   ·简单光照实现第21-29页
     ·无阴影的光照实现第21-28页
     ·带阴影的光照实现第28-29页
   ·实验结果与讨论第29-34页
     ·MR的构建效率第29-30页
     ·MR的存储开销第30页
     ·模型重建效率第30-31页
     ·模型简化质量第31-32页
     ·展馆绘制实例第32-34页
   ·小结第34-36页
3 光源采样误差分析第36-45页
   ·蒙特卡罗积分理论第36-38页
     ·数学定义第36-37页
     ·概率密度函数第37页
     ·随机采样过程第37-38页
   ·光源采样第38-40页
   ·实验结果第40-44页
     ·低阶余弦项第41页
     ·高阶余弦项第41-43页
     ·距离项第43-44页
     ·可见性项第44页
   ·小结第44-45页
4 基于聚类的多面光源直接光照技术研究第45-72页
   ·引言第45-47页
   ·传统聚类技术第47-50页
     ·基于划分的聚类算法第47-48页
     ·基于层次的聚类算法第48-49页
     ·基于密度的聚类算法第49页
     ·基于网格的聚类算法第49-50页
   ·光照计算中的聚类方法第50-55页
     ·针对模型的聚类第50-53页
     ·针对中间数据的聚类第53-54页
     ·针对光源的聚类第54-55页
   ·基于聚类的多面光源光照第55-68页
     ·基础聚类框架第56-57页
     ·面光源簇亮度估计第57-61页
     ·面光源簇亮度估值误差计算第61-66页
     ·面光源树及其遍历算法第66-68页
   ·实验结果与讨论第68-71页
   ·小结第71-72页
5 支持复杂展馆环境的交互式全局光照技术研究第72-108页
   ·引言第72-73页
   ·相关工作第73-80页
     ·全局光照技术第73-75页
     ·GPU技术第75-80页
   ·设计思路第80-84页
     ·光照算法的选择第80-81页
     ·数据更新策略的制定第81-83页
     ·硬件平台的选择第83-84页
   ·系统框架第84-85页
   ·系统实现第85-97页
     ·阴影图生成模块第85-88页
     ·KD树生成模块第88-90页
     ·阴影树生成模块第90-91页
     ·虚拟点光源生成模块第91-92页
     ·虚拟点光源更新模块第92页
     ·像素点采样模块第92-93页
     ·直接光照模块第93-95页
     ·间接光照模块第95-97页
     ·目标图像显示模块第97页
   ·系统优化第97-104页
     ·对数据传输的改进第98-101页
     ·对可见性计算的改进第101-104页
   ·实验结果第104-107页
   ·小结第107-108页
6 总结与展望第108-110页
   ·总结第108-109页
   ·进一步的工作第109-110页
参考文献第110-120页
攻读博士学位期间的研究成果第120-121页
致谢第121-122页

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