摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第1章 绪论 | 第8-16页 |
1.1 研究背景及意义 | 第8-10页 |
1.1.1 研究背景 | 第8-9页 |
1.1.2 研究目的以及意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-14页 |
1.2.1 虚拟现实国外研究现状 | 第10-11页 |
1.2.2 虚拟现实国内研究现状 | 第11-12页 |
1.2.3 虚拟校园国外研究现状 | 第12-13页 |
1.2.4 虚拟校园国内研究现状 | 第13-14页 |
1.3 研究内容 | 第14页 |
1.4 论文组织结构 | 第14-15页 |
1.5 小结 | 第15-16页 |
第2章 基于Unity的虚拟校园仿真技术基础 | 第16-29页 |
2.1 Unity软件简介 | 第16页 |
2.2 三维建模技术基础 | 第16-21页 |
2.2.1 三维场景的空间表示 | 第16-18页 |
2.2.2 三维物体的模型表示 | 第18-21页 |
2.3 实时三维视景仿真技术 | 第21-23页 |
2.3.1 实时三维视景仿真的系统结构 | 第21-22页 |
2.3.2 Unity实时三维视景仿真系统生成原理 | 第22页 |
2.3.3 Unity场景漫游技术 | 第22-23页 |
2.4 Unity碰撞检测技术 | 第23-26页 |
2.4.1 碰撞检测技术概述 | 第23-24页 |
2.4.2 Unity碰撞检测技术 | 第24-25页 |
2.4.3 Unity碰撞检测技术的使用 | 第25-26页 |
2.5 Unity关键概念 | 第26-28页 |
2.6 小结 | 第28-29页 |
第3章 YNU虚拟校园漫游系统的设计 | 第29-40页 |
3.1 系统功能需求 | 第29-32页 |
3.1.1 系统功能概述 | 第29页 |
3.1.2 需求用例图 | 第29-30页 |
3.1.3 用例描述表 | 第30-32页 |
3.1.4 性能需求 | 第32页 |
3.1.5 开发平台 | 第32页 |
3.2 系统总体设计 | 第32-37页 |
3.2.1 系统开发流程 | 第32-34页 |
3.2.2 系统架构设计 | 第34-35页 |
3.2.3 场景分层设计 | 第35-37页 |
3.2.4 虚拟漫游系统构成模块 | 第37页 |
3.3 交互设计 | 第37-39页 |
3.4 小结 | 第39-40页 |
第4章 场景建模关键技术 | 第40-54页 |
4.1 三维建模软件3ds Max简介 | 第40-41页 |
4.1.1 3ds Max简介 | 第40页 |
4.1.2 3ds Max建模方法 | 第40-41页 |
4.2 模型数据 | 第41-44页 |
4.2.1 数据来源 | 第41-42页 |
4.2.2 影像模型确定 | 第42页 |
4.2.3 校园示意图校正 | 第42-43页 |
4.2.4 Unity与3ds Max模型单位换算 | 第43页 |
4.2.5 Unity模型规范 | 第43-44页 |
4.3 地形层建模 | 第44-45页 |
4.4 建筑层建模 | 第45-48页 |
4.5 交通层建模 | 第48-50页 |
4.6 植被层建模 | 第50-53页 |
4.6.1 植物建模概述 | 第50-51页 |
4.6.2 Unity公告板植物建模 | 第51-53页 |
4.6.3 Unity草坪建模 | 第53页 |
4.7 其他层建模 | 第53页 |
4.8 小结 | 第53-54页 |
第5章 场景交互关键技术研究与实现 | 第54-69页 |
5.1 虚拟校园漫游技术 | 第54-61页 |
5.1.1 角色漫游 | 第54-58页 |
5.1.2 导航图 | 第58-61页 |
5.2 数据确定和存取 | 第61-63页 |
5.2.1 空间数据存取 | 第61页 |
5.2.2 属性数据存取 | 第61-63页 |
5.3 自动寻路 | 第63-68页 |
5.3.1 寻路目标 | 第64-65页 |
5.3.2 场景烘焙 | 第65页 |
5.3.3 寻路者 | 第65-66页 |
5.3.4 实现过程 | 第66-68页 |
5.4 小结 | 第68-69页 |
第6章 总结与展望 | 第69-72页 |
6.1 总结 | 第69-71页 |
6.1.1 工作特色 | 第70页 |
6.1.2 工作不足 | 第70-71页 |
6.2 展望 | 第71-72页 |
致谢 | 第72-73页 |
参考文献 | 第73-75页 |