泥石流灾害VR场景动态建模与交互查询可视化方法
摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第12-18页 |
1.1 研究背景与意义 | 第12-13页 |
1.2 国内外研究现状 | 第13-14页 |
1.2.1 泥石流灾害场景建模与可视化 | 第13-14页 |
1.2.2 用户场景间交互模式设计与分析 | 第14页 |
1.3 研究目的与研究内容 | 第14-16页 |
1.3.1 研究目的 | 第14-15页 |
1.3.2 研究内容 | 第15-16页 |
1.4 论文章节安排 | 第16-18页 |
第2章 虚拟现实相关技术和理论基础 | 第18-23页 |
2.1 虚拟现实理论基础 | 第18-20页 |
2.1.1 虚拟现实关键技术及发展趋势 | 第18-19页 |
2.1.2 市面上现有的虚拟现实设备 | 第19-20页 |
2.2 Unity3D平台技术介绍 | 第20-21页 |
2.2.1 U3D平台现状和应用 | 第20-21页 |
2.2.2 U3D平台优势 | 第21页 |
2.3 VR技术用于灾害展示的优势分析 | 第21-22页 |
2.3.1 可视化展示 | 第21-22页 |
2.3.2 用户与灾害场景交互模式 | 第22页 |
2.4 本章小结 | 第22-23页 |
第3章 泥石流灾害场景动态融合建模 | 第23-31页 |
3.1 灾害场景对象数据分析 | 第23页 |
3.2 场景动态建模方法 | 第23-27页 |
3.2.1 地形场景快速建模 | 第24-25页 |
3.2.2 地物场景构建 | 第25-26页 |
3.2.3 泥石流表达场景动态建模 | 第26-27页 |
3.3 场景融合建模方法 | 第27-30页 |
3.3.1 融合建模约束规则 | 第28页 |
3.3.2 地物场景融合 | 第28-29页 |
3.3.3 泥石流表达场景融合 | 第29-30页 |
3.4 本章小结 | 第30-31页 |
第4章 多模式灾害场景交互探索分析 | 第31-37页 |
4.1 灾情信息优化组织与选择 | 第31页 |
4.2 多模式用户交互手段 | 第31-34页 |
4.2.1 俯视鸟瞰 | 第31-32页 |
4.2.2 自动漫游 | 第32-33页 |
4.2.3 移动行走 | 第33-34页 |
4.3 灾害场景查询分析方法 | 第34-36页 |
4.3.1 VR沉浸式灾情信息快速表达 | 第34页 |
4.3.2 基于VR手柄的文字符号增强表达 | 第34-35页 |
4.3.3 操作手柄射线焦点的快速获取 | 第35-36页 |
4.4 本章小结 | 第36-37页 |
第5章 案例试验与分析 | 第37-47页 |
5.1 案例区域与数据处理 | 第37-38页 |
5.1.1 案例区域介绍 | 第37页 |
5.1.2 数据预处理 | 第37-38页 |
5.2 原型系统研发 | 第38-39页 |
5.2.1 开发环境 | 第38页 |
5.2.2 系统功能界面 | 第38-39页 |
5.3 案例试验分析 | 第39-46页 |
5.3.1 灾害场景动态融合 | 第39-40页 |
5.3.2 多模式用户交互 | 第40-43页 |
5.3.3 灾情信息查询分析 | 第43-46页 |
5.4 本章小结 | 第46-47页 |
第6章 总结与展望 | 第47-50页 |
6.1 论文工作总结 | 第47-48页 |
6.2 创新点 | 第48页 |
6.3 不足与展望 | 第48-50页 |
致谢 | 第50-51页 |
参考文献 | 第51-56页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果 | 第56页 |